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デルンの中段発動ってダッシュ見えたら前転が安定回避なんじゃね?
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クロスカッターを潜れる行動一覧 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 Q.ネックローリング対策 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? Q.MAX2の対策教えてください Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 クロスカッターを潜れる行動一覧 (転載元:KOF2002UMBBS2ndハイデルンスレ 432氏) K 屈B 屈D ウィップ 屈D アンディ 屈B 屈D 強・空破弾(出かかり)、幻影不知火・下顎(派生下段)、超裂破弾 ジョー 3B キム 屈D チョイ しゃがむ.屈B.屈C 214A チャン 3A 大門 214B 京 3D 屈D 強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) 京1 強七拾五式・改、弱強朧車、強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) 京2 屈D(キャンセルMAX2で差し込み可能)、無式(初段の火柱で相殺して反撃可能)、布都御魂(一応可能) KUSANAGI 3D、強大蛇薙タメ部分(距離によっては攻撃も間に合う) ジョン 屈D スライディング 麟 飛毛脚、毒蛾、千手羅漢殺 しんご 屈D ネム 3D 庵 屈D(終わり際) DC強鬼焼き マチュア 遠D ヴァネ 屈D、3B、アパカ、ピジョン セス 3B 降月3B 弦月 ラモン 屈D 3B アテナ 屈B 屈C 屈D 強フェニアロ 表裏ケンスウ 屈D パオ しゃがむ 屈A屈B屈C屈D マリー 屈D 6B スライサー MAX2 ビリー 屈D ユリ 昇竜 表裏シェルミー 屈B 屈D 表クリス ダッシュ 屈D 3B 弱スラスト 裏クリス ダッシュ 屈D 3B クラーク ランニングスリー ラルフ ラルフタックル、バリバリバルカンパンチ、ラルフキック(最初のしゃがみモーション) レオナ 屈B屈DグランドMAX2 暴走レオナ 上記 + ダッシュ クーラ 3B シット フォクシー 知恵の樹 知恵の木 アンヘル 屈B キング 3D 舞 3B シャンフェイ しゃがみガード 雛子 屈C 立ちCD 強五輪 メイ H3B チン しゃがむ 屈A屈B屈D 困ったな〜 【強クロスのみ抜けれる】 京 轢鉄(強) ネム 屈C 庵 屈D バイス 屈D マチュア 屈D ユリ 屈D ウイップ ブーメラン2段目(空振り) マリー 屈B メイ H屈D 虎尾脚 KUSANAGI 屈D 京‐1 屈D 02UMしたらばキャラ対策スレからの転載 ※以下、KOF2002UMBBS2ndのキャラ対策スレからの転載です。 ※編集大歓迎です。おかしいと感じた部分があればどんどんお願いします。 Q.飛び道具を持たず、しゃがみでクロス抜けれないキャラでのハイデルン対策をお願いします。 ハイデルンが苦手すぎてお願いジャンプが通らないと 勝てる気がしません。 A.弱強クロスを撃ち分けてくるなら強は前転でおkで、弱は相手のその後の行動と読み合い 弱クロス後追いかけて来るなら歩いてガードが基本 歩いてガードすれば不利フレもあまり取られずに端に追い詰められる ハイデルンが追いかけずに溜めを作ってるなら前転もおk 連係で下A弱クロスは下Aガード後通常ジャンプからコンボ確定(一部無理なキャラや状況もある) 下A強クロスは前転で 後は飛び道具処理とは関係ないけど… 端攻めされてる場合はハイデルンにゲージがある時は立ちガード安定(下段は基本安いから) 近C2段目クロスや近C前Bクロスを狙ってGC前転なんかも大事 パンピーですが参考になれば Q.なるほど。歩いてガードで近づく、ですか。 了解です。「飛び道具はガードしたらダメで小ジャンプで飛び越える」と思い込みが強すぎたんですね。 すごく参考になりました。 今度実践してみます。 A.中段警戒は分かるけどデルン使いからしたら立ちガード安定なんてやりやすい事この上ない。 端で下段でダウンとられる方が避けるべきだと思うけどなぁ。 Q.確かにそうですね すいませ自分が間違ってますね 忘れずに中段を警戒してということを伝えたかったんですが表現が不適切でした Q.今作はハイデルン使い多いんで対策してがんばりましょう Q.ハイデルン対策(ネームレス使用) ネム使ってるんですがデルンが倒せません。 こっちの行動はジャンプCDや通常技牽制で潰されるし 向こうの飛込みは昇竜で落としづらいのでかなりキツイです。 なにか有効な行動ってあります? A.まず飛び道具に対して全キャラ対策が取れているか?から。 飛び道具非所持キャラだと無理、J高い(低い)キャラだと無理とか そういうのがあるならまずはそこから。 それができているなら小JCDや前Aでの横押しがデルン側はうざいっす。 相手に先手を全部取られるのはそういうターンじゃないか、上記が足りない でも名無しでも楽には勝てないと思うよ。多少の我慢の時間も必要な相手 Q.ハイデルンが厳しいです、使用キャラはジョンです 遠い間合いの飛び道具はスライディングで潜ったり脚で消したり出来るんですが 接近戦のめくりバッタモードに入られるとどう切返せば良いのか判りません 立ち弱攻撃が打点の低い攻撃しかないので暴れても落とせず困ってます。 A.ジョンならバッタには垂Cがいんじゃない? 上りで出せば速いし強いよ A.纏わりつかれたら隙見てバック大JAとか結構いいよ。 A.自分はハイデルンもジョンも使ってますが、ハイデルンのめくりに対しては・・・ 大J(もしくはNJ)でめくってくる→Jの頂点ぐらいを目安に前転して逃げる。 大Jでめくった後に中Jで再びめってくる→立っていれば中Jでめくられないので、来ると思ったら立ちガード。 NJでめくってまたNJでめくってまたNJで~を繰り返してくる→逃げ大JDで逃げつつ落とす 通常技で暴れないで基本逃げる、そして接近されたら距離を離す、 あと攻めに関しては、バッタにはA構え8C(ジョワッ!ってやつ)を使ってみたらいいよ。 結構判定広いし、スキも少ないから牽制で出しとくと相手のジャンプに引っ掛かって、攻めを抑制できる。 そして軽くジョワッジョワッしながら飛び道具を誘って、打ってきたらスラSC超必(←重要) こんな感じで考えて対戦してればハイデルンは意外と楽なキャラだったりします。 Q.ジョンでハイデルンってどうたたかう?こんな馬鹿に基本的な立ちまわりを教えてください。 A.基本はA構えならクロスは太極波で消しながら近づいてジョワでJ防止 強クロスにも対応できる切り替え攻撃(以外、前AorB)で強引にねじ込んだり B構えは遠間なら無駄ですよ、飛虎撃(そこだ!) 前Aで飛び込み対応 スラで刺せる位置まできたらスラ 前A、スラが100%ヒットするようなアホな奴にはSCしてダメージ ダウン頂く 中距離のクロスはスラだけでなく前Aで受け、的を絞らずリズム崩すのも忘れず。この距離は強クロスなら太極避でもOKなのだが弱はファイナルだったりダッシュされたりと逆に揺さぶられるので頻度は控え目で良いと ダウンを奪ったらデルンなら中段メインの崩し。お決まりのハイ そこだ 切替 切替、太極波~etc 逆にダウンをとられたらデルンの被せ 小技暴れは厄介なので惜しまずGC デルンの屈AABに対して適度に暴れ遠Dだすのも忘れずに。特に画面中央。屈Dや6B、ダッシュストームを潰すのでデルン側はそれ読みでムーンとか撃ちたくなってガード 2D 構えから攻守交代 対デルンはこんな感じでやってます A.まぁ自分がデルンならジョン相手にクロスは急襲でしか撃たないし、ムーンも連続技か余裕の対空時しか撃たない そうなってくるとお互い優秀な2Dや空対空で転ばしてってなるので 結局駆け引きに勝ってくださいになる Q.ハイデルンがすごく苦手なんですが何か対策ありませんでしょうか。 カッターを飛び越えたり緊急回避するとネックローリングが飛んできたり、体力吸われたりと勝てる気がしないです・・・。 自分のキャラは 表裏シェルミー、アンヘル、ラモン、マリー、ウィップ、マキシマをよく使ってます。 A.全員ハイデルンに不利です、対策しても厳しいですね 飛び道具はなるべくガードしない事、裏シェルなら41236Aで消すとか2Bでよけるとか マキシマはガードポイント、マリーはリアルドロップでがんばれ A.裏シェルなら有利と思います。しんしの貫通をはじめ、雲、鞭、雷光、低姿勢攻撃と弾にあわせていける技が豊富+ムーン対策に杖、→Aで足払いを飛び越えつつ 攻撃なども使えれば表シェルよりは機能すると思います。 あとは接近が難しいけど捕まえたらハメ殺す勢いで。マリーはよくわからんけどスライサーを起点に食えそうな気もしますね。 他キャラはかなり動かせないと厳しいと思います。立ち回りに自信があるならしゃがみB連打してればクロスを抜けれるアンヘルがお薦め。 Q.お返事ありがとうございます。 裏シェルが一番使いこなせる自信があるので参考に、頑張ってやってみます! Q.ネックローリング対策 ハイデルンの飛んできて頭掴まれてぐるぐる回る技ってどうやってガードするの? A.ガード不能だからジャンプ攻撃等で応戦してみては A.投げなのでガードできない。飛んできたら反応して垂直ジャンプし、着地した所を攻撃してみて。 Q.ハイデルンコプターはどうすればいいですか? 前後転もジャンプもダメ、空中で技出しててもとられる、ダッシュで潜ろうとしても捕まえられ、 揚句の果てにはビットすらとられてコレだけでほぼ詰みます。 昇竜仕込んでれば返せなくもないですが毎回反応できる訳でもなく、そもそも昇竜がないキャラだと本当に詰んでしまいます。 。 普通は見てから昇竜余裕なんでしょうか。 使用キャラはアテナクーラ舞K香澄です。 A.必殺技の方なら飛びに合わせてジャンプ攻撃からフルコン 超必の方ならガードでOK A.>空中で技出しててもとられる これが嘘、空中の相手には当たらない A.あれは投げだからな。とんだつもりなだけだろ A.裏社のとったー!みたいなもんだから反応して昇竜打つくらいならその場で飛んだ方がよっぽど良い。 でも昇りで掴めるため密着して出されると反応しにくい上に家庭用だとアケより発生が速いので読みも必要 かわされたときのリスクが大きいからそうそう連発して良い技じゃないと思うけどね Q.回答くださった皆様ありかとうございます。 必殺技の方のコプターなんですが、 ジャンプしても空中でとられたような気がしたのですが自分の勘違いだったみたいで申し訳ないです。 飛んでくるの見えたら上入れっぱにしとけばokでしょうか。 A.超必じゃなきゃ空中で取れない。とれるのは昔の話。 ジャンプの着地と同時にとられた見間違いかな Q.MAX2の対策教えてください ガードしてもすげぇ削られるし、前転も持続に引っ掛かりそうな気がするんですけど 出し得技ですか?GC前転からはコンボにいけますか? A.出はそれほど早くないから、行動可能なら暗転見てからでも緊急回避は可能です。 ロックする部分と衝撃波の2段構えになっていますが、近距離なら裏に回れば問題無いです。 中~遠距離は衝撃波の進む速度と緊急回避のタイミングを間違わないように気を付ける事です。 Q.ありがとうございます あれは起き上がりに重ねてもガー不ですか? あと暗転見てから前転はできないですよね? A.暗転見てからでも回避は可能。 起き上がりに重ねられても暗転に反応して前転すればよけれる。 Q.丁寧にありがとうございます ってことは、硬直中でもない限りそうそう当たるものでもなさそうですね A.デルンのMAX2は地上はまず当たらないけど、対空で使われたらアウトだからそこだけ気をつけよう。 Q.裏クリスでデルンが辛くてどうにもならんのです。 足長すぎ、バッタJCめくり悶絶、JCDが鬼強い、2A・遠Bペチペチが地味にうざい…etc。まぁ、裏クリじゃなくても辛いところな気がしますが。 んで、後方JBとかで拒否ってるといつの間にか画面端で中下段から乙。多少でもクロス打ってくれればダッシュとかで択れるんだけど。お願いジャンプでダウンさせて、泥試合にしないと辛すぎる現状です。ちなみに、大抵2番手同士でぶち当たります。 長文失礼しました。よろしくお願いします。 A.相手が飛んでくるなら屈C対空、遠D対空を駆使して迎撃モードでいきましょう。 相手が黙ったら攻め込むチャンス! 中間距離ではクリス相手にあまりクロス撃ってこないので垂直ノーマルJCDをばらまいて少しずつ歩きやダッシュで近づいてます。デルンには前方Jは殆どしません。 対空はデルンのJCが届かない間合いでは屈Dが安定で、届く距離では昇竜を仕込んでおけば迎撃しやすくなります。 ダウンを奪えて一気に近づき、ぶっぱムンスラに気をつけ、近い距離で起き攻め出来るなら起き上がりにJDを重ねておけばムンスラやGCCDをガードしながら攻められるので攻めを継続しやすいです。 デルン側は暴れられる技もないので小JDを繰り返すだけでも嫌な行動になり、JDをガードしたあと前後転をして逃げることが多いのでガードさせたあとに下段も混ぜれば逃げようとしたとこに刺さるので結構揺さぶれます。 自分が気を付けてることはこんな感じです。 Q.自分のところのデルンはJC、JCDも去ることながら、遠・屈A、遠・屈Bでのチクチクペチペチが多く、こちらはどうしても後転やお願いジャンプに甘えてしまいがちです。デルン色々長すぎなんだよーw 相手のローリスク(?)牽制はどのように咎めますか?無理せずガードが無難でしょうか?質問ばかりですみませんがご意見を頂けると助かります。 A.体力の状況にもよりますが基本的にまず、前にも書いた通り中間距離でのクリスの垂直Jをデルン側が早だし大JCDでしか咎められない間合いを保つのが一番重要だと自分は思ってます。 この距離では他にデルンはクロスを撃つか走って屈Dくらいしかやることがなく、デルンが自分から動くしかなくなるからです。 JCDは下に判定がないので下段で返せるしクロスはダッシュで潜れるし、向こうから近づいてきた時は溜めが出来てないので前方Jが通りやすくなります。 体力がかなり不利な時はこの距離をとりながらじりじり画面端に追い込んでぶっぱ昇竜かGCCDでダウンさせてから攻めるくらいしかないと思います。 自分だけ動かされて捌かれて終わりじゃなくて、相手も動かざるを得ない状況を作ってやっとデルンとまともに読み合いが出来てくるかと。 自分的にはこの組み合わせは五分か微不利な感じがします。
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( 2-67なし) 1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 39 22 ID ???0 ハイデルンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ハイデルン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/44.html 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/09(土) 20 03 11 ID Rovx.Tqs0 67 K スレの170は俺だけど、67の目指すコンボは即死じゃなくて敢えて0ドット残しってのが面白いと思うし 途中の繋ぎを変える事で、自分だけのお気に入りコンボ作成の雛型にしてもいいしね。 色んな意味で期待していますので、頑張って下さい。 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 02 15 19 ID jwJyy.9c0 本スレにハイデルン調整喰らってるとか書かれてるけど本当なのか? ロケテいった人でわかる人いる? ネックの発生が遅くなったのかな 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 03 09 40 ID jNu/wGeQ0 そう。遅くなった。 1テンポ置く感じに 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 17 26 02 ID jwJyy.9c0 くそ調整 ハイデルンの翼がもがれた 72 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 20 26 10 ID kDKuWTqEO ネック使わないから関係ない 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 20 44 08 ID 8dBPpYcw0 JCDの判定かなり弱体化してた 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 21 48 55 ID FSwJ5NF6O おわりやわ 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/12(火) 21 51 00 ID conUZ.uI0 もともとすげー強いわけでもない技をわざわざ弱体化するとは思えんが 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 00 50 07 ID 5lo0x0ZE0 JCD弱体化してたっけ?ちょっと分からなかったな。 ネックは家庭用の性能だと確実にクソ技扱いされていく技だと感じたから妥当だと思う。 大門受身、ユリスラッシュもそれぞれ弱体化されたけどまだまだ使い道はあるように こいつもどうにかなると思う。出せる場面は確実に減るだろうけどね。 77 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 11 30 38 ID jwJyy.9c0 ネックは調整する必要なかった あの技のどこが糞技なの? ネックと空中フットばしが ハイデルンの強み 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 11 48 45 ID beOHzn3cO 普段やられる側の意見なんだけど。 ネックは気ぃ抜いてっと喰らうからやらしいなぁ、とは思うけど 精々一試合に一度くらいだし別に糞技とは思わんなぁ。 とりましたと違ってリターンもあんま無いし。 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/13(水) 15 34 04 ID cZnDdRfM0 密着だと掴むまでがストームブリンガーより早い気はする 溜め技の性質上密着から狙えるもんじゃないけど 80 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/14(木) 13 23 22 ID MBI5.7UcO 79 山田十兵衛に謝りなさい 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/16(土) 02 38 18 ID P7uYOaKoO 山田十兵衛はしゃがみ歩きできるし移動投げもあるよ。 移動投げ遅いけど。 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/17(日) 22 05 08 ID HC52I9xI0 まあ山田十兵衛はDボタン押しっぱなしすればどこでも投げられるけどね 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 00 28 23 ID LVsE6/sk0 ガロスペの挑発の仕方わかりますか? 調べたけど見つけられなくて・・・ 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 01 36 55 ID MX0bJtXwO 83 相手と離れてCボタンだった気がします 82 ゲーセンでもあれ出来るんですか!? 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/18(月) 04 36 12 ID LVsE6/sk0 ありがとうございます しかし屈みC鳳凰脚は難しいな・・ 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 08 31 58 ID aOmBmBRo0 何なんだこのスレ・・・ つーかこいつアケで使ってる奴が周りにいなかったから 家でちょっと練習したけど面白れーな。 とりあえずサブで使って様子見てガチメンだな。 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 12 10 54 ID V.Y4kfnkO 弱からのコンボがほぼなかったり下段安かったりするけど面白いよ 問題はキリングだ。何故98UMの性能にしなかったのか… なんでこいつは死に技が2つもあるんだよ、たまに使うけど 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 13 42 44 ID aWeVj6GUO このキャラは一番手が良いような気がする 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 04 48 33 ID T9kBZmoA0 ムーン→SCファイナルがでないんだけどなんかコツってありませんか? 根性入力はきびしすぎる orz 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 05 18 00 ID brUs7Ocw0 2溜め369A236Aで出ますよ 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 04 44 20 ID T9kBZmoA0 90 何度か練習したら安定してだせるようになりました! ありがとうございます 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 31 44 ID F8hjVTfoO 発動コンボの弱ムーン弱クロスがゲーセンだとできない。家庭用と感覚違うのかな? 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 21 38 11 ID R1XFLuVAO デルンズブートキャンプに入隊してみたらどうです? 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 22 54 09 ID zQmPAeDUO ゲーセン版のハイデルンはどのように調整されてるのでしょうか? 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/13(月) 21 12 46 ID svq9Tf7Y0 ネックローリングの出が間違いなく遅くなった 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 01 15 31 ID Uba9g/fM0 ストームに無敵が無い気がするけど、これって前から? つぶされることが非常に多いし、98UMみたいに近Cから決まらないから辛いな。 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 04 27 28 ID DFdfs.2k0 俺は98UM仕様の方が好きだったな~ カリバンいらんからストームの無敵とキリングの発生とガー不クロスを返してくれw 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 09 23 33 ID Y8l7pG5AO 町田に異常に仕上がったハイデルン使いが居て惚れた 丁寧に立ち回ると面白そうだね 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 15 21 23 ID ogywDW7c0 ユリが相手だとかなりきついね。 クロス打ったらワイヤー蹴り確定とか 厳しい・・・ 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 23 33 49 ID FQIXmXC.0 弱ムーン 弱クロスは出来るんだけど 弱ムーン 弱クロス 弱ムーン ←このクロスからムーンが繋がらないorz なんかコツない? 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/17(金) 18 26 54 ID 82SGJekE0 端の発動コンボだよね?多分最初のムンスラ当てる間合いが近すぎるんだと思う ちょっと遠めの間合いでムンスラ当てればクロスの当たるタイミングが遅れて追撃しやすくなる 102 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 21 16 00 ID 4QyEgj.wO 正直98UMに比べたら弱体化しちゃった感があるなぁ。 それでも立ち回りを丁寧にすれば面白いキャラだと思います。 発動コンボする余裕ないッスw けど何番にしても影響ないから使い勝手良い教官☆ ちなみに俺は先鋒で使います 103 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 14 30 06 ID 2c6HLwbgO 6Bが6or4Bになったせいで、遠B振りながらクロス打てなくなったんですけど、皆さんはどう対処してますか? 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 15 28 00 ID R1XFLuVAO 押しぱ 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 21 09 29 ID 82SGJekE0 103 一応溜めながらでも遠Aから連打キャンセルで遠B出せるからたまにやるけど やっぱり遠Aとか2B中心に牽制するしかないんじゃない? 106 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 21 14 56 ID KUpT12820 通常攻撃は98UMより強いんだし、いいんじゃないかな 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 33 00 ID FSwJ5NF6O もしかして当て身って弱と強で性能違ったりします? 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 50 53 ID gTe988JA0 発動コンのかっこよさに惹かれて使ってみたものの K に画面端でフルボッコにされるわ、香澄にJDで纏わりつかれるわで そんな余裕が全然ない・・・。 コンボ狙うなら発動無しでムンスラにSCかけた方が無難かなぁ。 これなら中央でも問題無いし。 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 01 41 50 ID rF4JNO0.0 使ってる人あまりいないけど実際強いよね。 JCDは空中戦で負けなしの上に、JDやJCを警戒してる相手が立ちガードしてくれるから 接近目的の飛び込みとしては安心して使っていける。 飛び込みで無敵対空で落とされるより精神的ダメージの大きい 偶 然 の空対空で負けるというのがなくなるのは大きい。 月裂奴はCなら無敵もあるんでリバサに安心して使える上、 2002無印と起き上がるタイミングが変わってリバサ出しにくくなった近作では コマンドが簡単な分出しやすい。 クロスカッターも判定でかくてタイミングをズラして出せば相手が 自分から飛び込んでくれるくらいだし。 ネックローリングも攻めてる最中に出せばあたりやすいから今までより使いかっていいし。 使用率の低さも相成って火力の無さを補える好キャラだと思うよ。 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 47 47 ID 0SCf7igA0 使い始めて一ヶ月 ネックが投げ技になってることにようやく気づいた 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 00 08 49 ID W/eRHIEc0 110 ガンガン打つ技じゃないし、自分も相手も最初の方は気づきにくいのな。 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 02 33 01 ID R1XFLuVAO のな止めろや 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 03 04 35 ID 3tWkL/KsO 端に追い詰めてJC→屈Aキャンセルネックやると結構食らってくれる。端だと掴むまで早いからかね?相手がこれを回避するには屈伸かジャンプ、そのまま前ダッシュ、無敵技を出す、くらいしかないのかな?屈伸はストーム警戒してればやってる可能性あるけど他の三つは見てからじゃ厳しいと思うんだけどどうかなぁ?単純ながら結構強い連携に思えてきた! 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 17 18 27 ID WKL97wFU0 画面端だとガードから即バックジャンプされても相手から距離離れないんでヤバくね? 端じゃなかったらまだ距離離れてくれるんだが。 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 18 02 51 ID 5xWGrANgO たまに使う分にはいいけど、ハイリスクローリターンすぎないか 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 21 34 21 ID 3tWkL/KsO 上位キャラ相手には一回くらい見せておいてもいいと思うけどなぁ。荒らして勝つ!じゃないけど一回通る事によって相手も少なからず警戒すれば飛び込みが通りやすくなるし屈伸を意識させれば下段も当たる!まあ下段からのコンボないけどね… 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 21 45 27 ID SG8ESML20 113 バクステで避けられてフルコンもらうだけじゃね?
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「サイレントソルジャー」 寡黙な女傭兵。ハイデルンの部下にして養女。養父直伝のハイデルン流暗殺術で戦う。 実父がオロチ八傑集であり、オロチの血を引いている。その事が原因で彼女の人生をは大きく歪んだが、戦友達に励まされ、自らの運命から逃げないことを選んだ。 必殺技はタメ技が中心。少々とっつきにくいが、通常技は優秀なものが揃っている。 攻守に優れたムーンスラッシャーを武器に立ち回ろう。 一般的にゲージ依存度が高いため、大将向きとされる。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - レオナクラッシュ 特殊技 - - - - ストライクアーチ 必殺技 - - - ボルテックランチャー - ムーンスラッシャー - - - イヤリング爆弾 - グランドセイバー - Xキャリバー 超必殺技 - - (EX) Vスラッシャー - - - スラッシュセイバー NEOMAX超必殺技 - - - - レオナブレード +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱K弱K6弱K弱Xキャリバー 備考 下段始動の基本コンボ1。屈弱K連打か6弱Kを入れようとしてれば弱Kは勝手にでる。お手軽。 2 屈弱K屈弱K弱P弱ムーンスラッシャー 備考 下段始動の基本コンボ2。要ヒット確認。屈弱K弱Pの繋ぎは素早く。ニュートラルの入力。 3 屈弱K屈強P弱ムーンスラッシャー or 弱グランドセイバー 備考 下段始動の基本コンボ3。目押しを含むので少し難しい。起き攻めに行くなら弱グランドセイバー締め(ダメージ9減)。屈強P6弱K弱Xキャリバーも可。その場合、屈強Pのとき斜め後ろを入れていると弱グラウンドセイバーが暴発する。一応こちらも繋がるが総ダメージは低くなるので注意。 4 (小 or 中)ジャンプ強K近強K(2)6弱K弱Xキャリバー 備考 下段始動のコンボと振り分けてしゃがみガード崩しに。ジャンプ攻撃を低めに当てないと近強Kが繋がりにくい。高めで当たった時はジャンプ強K弱Xキャリバー。 5 (画面端)通常技6弱K強Xキャリバー屈強P or 強ムーンスラッシャー 備考 強ムーンスラッシャー締めの方が簡単(ダメージ8減)。 6 通常技6弱K弱XキャリバーEXVスラッシャー 備考 HDゲージ50%使用。パワーゲージ2本使用。画面中央のダメージUPに(ダメージ430~508程度)。画面端なら通常のVスラッシャーも当たる。 その他の連続技(自由記述欄) 1 通常技弱ムーンスラッシャー強グランドセイバー 備考 HDゲージ50%使用。ムーンスラッシャー対空からも狙える。画面端まで運べたら通常技やムーンスラッシャーで追撃可能。溜め技から溜め技へとキャンセルをかけているが、これはムーンスラッシャーをで出し、間髪をいれずにと入力することで、最初の溜めが生きているためグラウンドセイバーが出せるという仕組み。このムーンスラッシャーから強グラウンドセイバーへの流れは画面端でループできるので連続技に有用なため、レオナを使うならぜひ指に馴染ませたい。 2 通常技弱ムーンスラッシャースラッシュセイバー 備考 HDゲージ50%使用。パワーゲージ1本使用。弱ムーンスラッシャースラッシュセイバーはの分割入力が楽。 3 通常技弱ムーンスラッシャー強グランドセイバー(画面端到達)弱ムーンスラッシャー強グランドセイバーEXVスラッシャー 備考 HDゲージ100%使用。パワーゲージ2本使用。ゲージが無ければ通常技などで追撃。EXVスラッシャーは低空で出す。の入力でオッケー。 4 垂直ジャンプ強KVスラッシャー 備考 相手がしゃがんでいても昇り最速でだすとヒットする垂直ジャンプ強Kを利用した、シリーズ伝統の中段コンボ。根性入力が難しい場合、コマンド分割を活用して予めを入力しておき、すぐにとすると出しやすい(VスラッシャーではなくXキャリバーになってしまった場合も弱なら問題なく繋がるので、弱Pの使用を推奨)。ゲージを使いたくない場合は前述した弱Xキャリバーに繋ぐ。その他、弱Xキャリバーからヒット確認でスーパーキャンセルしてVスラッシャー、という手も。状況と腕に合わせて。 HDコンボ 1 屈弱K屈弱K屈強P弱ムーンスラッシャー強グランドセイバー(画面端到達)①(弱ムーンスラッシャー強グランドセイバー) × 3EXVスラッシャーレオナブレード 備考 HDコンボ。パワーゲージ4本使用。レオナブレードで締めないなら、①のループを1回増やしてEXVスラッシャーで締める。またきちんと相手の高度を保っていれば直接レオナブレードが当たり、こちらのほうがEXVスラッシャーよりダメージが高いのでおすすめ。ループ中は適度に待って高さ調整をしないとグラウンドセイバーが外れるほか、EXVスラッシャーも相手の高度が高すぎると同様に外れる。 +基本戦術 基本戦術 遠距離ではイヤリング爆弾とボルテックランチャーを蒔いて様子見。 それらをかわして反撃しようとしたところをこちらがつぶしやすくはあるが相手にゲージがある場合はEX技無敵や貫通技に注意すること。 接近戦では動きの早さと姿勢の低さを活かした2B刻みやダッシュ攻めが強いので緩急をつけながらいやらしくチクチク攻める。 このさいも相手の無敵技やゲージ量には注意すること。 ゲージがある場合はVスラッシャーの強さを活かし相手のジャンプや技の出かかりを見てから潰せたりはできる。 密着時の昇り垂直JDは中段となりそこからキャンセルで繋げることも可能。 ただし垂直JDがガードされた場合は反撃確定なので狙いすぎは禁物。 難敵対策 レオナの欠点としては全身無敵技がゲージを使うEX版でしか存在しないこと。上半身無敵のある通常ムーンスラッシャーが対空としては強いが 割り込みと性能として使えるものではないのでレオナ自体が相手のぶっぱ無敵割り込み行動に意外に弱い点があげられる。 逆に言えば読みやすい相手行動でもあるのでゲージがたまるまでは焦らず対応すること。 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 手刀を前に突き出す。打点が中途半端でしゃがまれると当たらず、かといってジャンプ防止に使うには低い。ガードさせれば有利(+3F)。屈強Pに目押しで繋がる。 弱K ◯ 下段蹴り。技中に一瞬キャラが前に出るため、キャンセルをかければ実質のリーチを伸ばすことが可能。 強P 近 ◯/◯ 2段技でヒット確認がしやすい反面、段数補正も受けやすい。なお1段目はヒットバックがない。2段目もキャンセル可能かつ近強Kと同じくだした直後にタメを始めればムーンスラッシャーなどが繋がるが、近強Kより少々シビア。 遠 - 手を力いっぱい叩きつける。ガードさせても微不利程度。手痛い反撃を受けることはそう無いため牽制に。ただこの技を使う地上ならふっとばしを、という気はしないでもない。 強K 近 ◯/◯ 近強Pと同じく2段技。こちらは足元のやられ判定が小さく小足などを潰しつつヒットさせられる。この技も1段目はヒットバックがない。2段目もキャンセル可能かつ猶予が長く、更にだした直後にタメをはじめればムーンスラッシャーなどは繋がるため、ヒット確認や小技からの発動コンが苦手な人はこれを使うといいかもしれない 遠 - ハイキック。振りが早くジャンプ防止として使える。ガードさせて微不利で、空振りでも隙は比較的小さめ。高いところを蹴っているように見えるが、姿勢の低い相手がしゃがんでいてもきちんと当たる。 屈弱P ◯ 主な用途は屈弱Kからの中継。ガードさせれば微有利。 屈弱K 連 リーチのある下段。レオナの主力牽制技。この技でチクチク刺していくのが基本となる。動作中は姿勢が低くなるため対空としても活躍する。 屈強P ◯ 伸び上がるような肘打ち。体が前に出るためコンボで活きる。判定がさほど強いわけでもなく、ガードさせても隙が大きい(-18F)ので単発で使うのは危険。 屈強K - リーチのある足払い。やや低姿勢気味なので遠めからの飛び込みに対する対空になら使えないこともない。 J弱P ◯ 下方向に判定が出る。あまり使い道のない技。 J弱K ◯ 横に判定が強くリーチもある。発生が早めで持続も長く空対空で活躍する。レオナの下のやられ判定が小さくなるため飛び道具を飛び越える際に便利。例えばロバートの龍撃拳は垂直小ジャンプでは飛び越せないが、この技を出せば簡単に飛び越すことが可能。 J強P - 下方向に判定が強く、めくり性能も高い。この技を被せてガード方向を揺さぶっていく戦法が強い。 J強K ◯ 横にリーチのある蹴り。空対空ならジャンプ弱K、飛び込みならジャンプ強Pがあるため、影の薄い技。一応キャンセル可能なので飛び込みヒット確認でVスラッシャーに繋ぐ、などは可能。めくり性能もあるが、J強Pほどではない。 垂J強K ◯ 垂直ジャンプ中のみ出せる蹴り。下方向に判定が強い。昇りに出せば非常に見切りにくい高速中段になる。この中段キャンセルVスラッシャーがレオナの切り札。キャンセル猶予は長めなので練習して必ず物にしよう。 吹っ飛ばし ◯ 前進しながら手刀を突き出す。リーチがあるため牽制に向く。ガードされても微不利程度(-1F)。空キャンが可能なため、これを振って強グラウンドセイバー(ガードされて五分)にキャンセルするのが接近手段として有用。 J吹っ飛ばし ◯ レオキック。下方向に強い。 通常投げ - 投げ 特殊技 技 Ca 解説 ストライクアーチ 特 弱攻撃から繋がる足元無敵の中段攻撃。ヒット時は強制ダウン。直接出した場合はキャンセル不可能。キャンセル版は威力は下がり中段判定もなくなるが、ここからさらに空中の必殺技でキャンセルが可能。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ボルテックランチャー 弱 - 目の前に球状のエネルギー弾を出す。多段ヒットし、ヒット時は浮いた相手に追撃可能。ガードされても削りダメージが高く、状況もこちらが有利。 強 弱版との違いは弾の出る位置が少し高く、しゃがんだ相手に当たらないこと。わずかに前進するためリーチが伸びること。出が若干早くなり、ヒット数が増えること。 EX 弾の判定が大きくなりしゃがまれても当たる。やや前方に進む。発生も早くなり、ガード時は大幅に有利。ガードゲージの削りも多いため、相手を画面端で固めている時に活用しよう。なお実はレオナの1ゲージ使用技のなかではこれが一番高威力だが、ヒット数を稼ぐためコンボに用いると補正がかなりかかってしまう。 ムーンスラッシャー 弱 発生7F。弱攻撃から繋がる。上半身無敵で対空技として使える。下段を重ねられると潰されやすいためリバサに使う際には注意。また強弱とも当て方によってダメージに差が出る。強弱EX問わずガードされるとかなり大きな隙を晒す。 強 若干前進するため弱版よりリーチがある。弱版より発生が早い(5F)。 EX 出掛かりから全身無敵で割り込みや対空に安定して使える。めくりにも強い。コマンド完成と同時に投げに対しても無敵になるが、攻撃判定発生前に消滅するので過信は出来ない。 イヤリング爆弾 弱 - 発生は遅いが硬直は短め。ヒット時は浮いた相手に追撃が可能。遠距離で出して爆弾のあとをダッシュで追いかけ攻めの起点にするのが基本。 強 投げてからバウンドするまでの距離が長くなる。 EX 発生が早くなり、硬直も短くなる。ヒット時の相手の浮きが高くなる。 グランドセイバー 弱 突進技。強攻撃から繋がる。移動距離は短めで、相手が射程内に入らないとその場で停止する。ちなみに停止するまでの距離=射程というわけではなく、停止距離から数キャラ分の距離に相手がいた場合も止まらずに攻撃を行う。ガードされて不利。 強 弱版より発生は遅くなり強攻撃からも繋がらないが、移動距離が長く端から端まで届く他、ガードされて五分なので接近手段に有用。 EX 突進速度が速くなる。移動距離は弱版よりわずかに長い程度。2段ヒットし、吹き飛んだ相手に追撃可能。画面端付近なら低空Vスラッシャーなども入る。注意点としてEX版は追撃性能が弱く、通常版で追撃できる場合でも拾えないことがあるため空中の相手に対する追撃は通常版か他の技を使おう。 Xキャリバー 弱 目の前にクロス型の飛び道具を出し、レオナ本体は後ろに宙返りする。発生が早い。隙は大きいため基本的にはコンボ用。コンボ中継のストライクアーチ後、端以外ではこちらを使う。 強 強版は自身が斜め下に突進する。こちらは飛び道具は消せない。発生が遅いため基本的にコンボ中継のストライクアーチから、それも射程の関係上画面端でしか入らないが、その後ムーンスラッシャーや低空Vスラッシャーで追撃が可能。ガードされるとかなり不利かつ相手にめりこみやすいため、コンボ以外で使う場合は慎重を期す必要がある。 EX モーションは弱版と同じだが発生が遅い。かわりに判定が長く残り4ヒットする。地上ヒット時は相手はダウンしないため、ヒット中に通常技始動のコンボで追撃が可能。ガードされても大幅に有利。無敵はない。 超 Vスラッシャー 弱 - 斜め下に突進していく。着地するまで全身無敵なので対空技潰しや飛び道具に合わせるような使い方が可能なので、こちらがゲージを持っている場合相手の隙をどんどん刺してダメージ+行動の抑制を狙いたい。最低空で出すことで浮かせた相手に対するコンボにも使うが、その場合とレバー入力をしよう。 強 弱版より突進角度が大きく、より遠方に届く。 EX 突進角度は弱版と強版の中間程度。高い位置でヒットさせるとレオナと相手キャラの位置関係にズレが生じ、EXムーンスラッシャーなどで追撃できる。なおこのEX版のみ、MAXキャンセルに対応している。 スラッシュセイバー 共 高速突進技。突進までの時間は短いが、相手との距離が近いと攻撃判定が出るまでワンテンポあるようで、小技から繋がらない。突進距離自体はそう長くないが突進後の攻撃判定はリーチが長く、彼我の位置関係が画面端同士でも届く。姿勢がかなり低くなるため打点の高い攻撃や飛び道具の下をくぐることが可能。最終段は固定ダメージなので長いコンボの締めに向く。浮いた相手に当てる場合はそこそこ高度が必要。 N レオナブレード - - 弱攻撃から繋がる。出掛かりにやや長めの無敵あり。ソード部分は端から端まで届くがダメージは低い。近距離で斬りつける手の先がヒットすると爆殺演出に移行し、総ダメージが高くなる。ガードされると物凄く不利なのでぶっ放しするときは注意。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 ◯ 弱K 1 30 3 上 ◯ 強P 近 2 40/40 8/4 上/上 ◯/◯ 遠 1 80 7 上 - 強K 近 2 40/40 8/4 上/上 ◯/◯ 遠 1 80 7 上 - 屈弱P 1 25 3 上 ◯ 屈弱K 1 30 3 下 連 屈強P 1 70 7 上 ◯ 屈強K 1 80 7 下 ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 ◯ J弱K 1 45(40) 3 中 ◯ J強P 1 72(70) 7 中 - J強K 1 70(68) 7 中 ◯ 吹っ飛ばし 1 75 10 上 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 ◯ GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 - 投 通常投げ 1 100 0 投 - 特 ストライクアーチ 1 70 8 中 - ストライクアーチ(C版) 1 50 3 上 ◯ 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 ボルテックランチャー 弱 強 EX ムーンスラッシャー 弱 強 EX イヤリング爆弾 弱 強 EX グランドセイバー 弱 強 EX Xキャリバー 弱 強 EX 超 Vスラッシャー 弱 強 EX スラッシュセイバー 弱 強 N レオナブレード
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戻る [全般] 遠~中距離をメインとしたヒット アウェイがメインの嫌がらせキャラ 基本は後転などを駆使し、距離を取ってのクロスカッター(4溜め6A or C)を軸に 飛んでくる相手に空対空のJBや空中投げ、地上から近寄ろうとする相手にはリーチの長い2Dの牽制などで、 逃げながらも相手が前に出たいところを上手く潰してダメージを取るキャラ ムーンスラッシャー(2溜め8A or C)が対空としてほぼ機能しないので、 一度ジャンプ攻撃をガードしてしまうと切り返しがしにくい 発生や攻撃判定はそこそこ使えそうだが、無敵時間がないので暴れる技にもならないので、 ゲージがない時はまとわりつかれないようにしたい 連続技は必殺技が溜めのものも多いし、前述のように逃げながら戦うキャラなので決める機会はほぼない 火力もそこまでないが、体力を回復する必殺技があるので、 どんなに体力が負けててもあきらめないでいれば逆転を狙えないこともない クロスカッターには溜め解除バグがあるので、 いざという時に出ないということならないように気をつけよう [遠距離] 基本はクロスカッターの弱と強を混ぜて撃つ 立ちしゃがみ切替時のクロスカッター溜め解除バグには注意すること 空中で引っかかってくれたら起き上がりにクロスカッターを重ね、 ストームブリンガー(63214A or C)の空振りでガード不能を狙うか、 ダッシュで距離を詰めて受身攻め、起き攻めを狙ってもよい 大ジャンプで一気に近寄ろうとする相手にはJBやJCDで空対空か、 画面端に追い詰められていないなら溜めを維持しつつ後転してのクロスカッターで仕切り直そう 一部のキャラはダッシュやスライディングでクロスカッターの下を抜けてくる 遠めなら反撃もされにくいが注意しておこう 露骨に前に出たがっているなら空振りやダッシュの硬直に2Dで差し返しを狙ってみよう [中距離] こちらもクロスカッターメイン 下をくぐるスライディング系など飛び道具をかいくぐって攻めてくるキャラには注意 中ジャンプなどで飛んできそうな相手には遠A、遠Bを牽制に振りつつ、 クロスカッターの溜めを作っておく 牽制技も打点が高いので姿勢の低い技やダッシュに弱いが、 ここで立ちしゃがみを切り替えるとクロスカッターの溜め解除バグに引っかかることがあるのに注意 なにかしら相手がすかったら2Dでの差し返しも意識しておく こちらから触りに行く2Dは飛ばれると大変なので慎重に 2Dはヒット、ガード、空振り問わず、ストームブリンガーでキャンセルして隙消しとゲージ溜めもしておこう [近距離] 苦手な距離なのでまずはなんとか離れることを意識したい 後ろにスペースあるなら後転や逃げジャンプで距離を離そう 通常技での暴れは2Aや2Bが比較的発生が早いものの、 そこからのリターンは少ないので、暴れるメリットは少ない ムーンスラッシャーが信頼できないのでガードキャンセルを使ってでも離れたいが、 ガードキャンセルCDは上向きで姿勢の低い技には当たらないのに注意すること ジャンプ攻撃以外はガードキャンセル前後転にした方がローリスク 攻める場合は地上よりもめくりJCを狙うのがリターンが高い 地上で攻める時はダッシュやガードキャンセル前転からストームブリンガーなども狙いたい 投げはC投げ強制ダウンを取れるのでおすすめ 背向け強制ダウンなのでダッシュで近寄ってからJCを重ねると表裏が非常にわかりにくい 起き攻め 遠距離で戦うことが多いので、あまり起き攻めに行けるチャンスはない 連続技も距離が離れるし、強制ダウンも取れるものはない 唯一、C投げ後が背向け強制ダウンで起き攻めのチャンス 起き攻めは単純に めくりJC ストームブリンガー の表裏とコマ投げの択がよい
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キャラクター紹介 ところどころ光る武器はあるが、全体的に使い勝手はそれほど良くない。 コンボ能力も低く、コンボによるダメージはあまり期待できないため、 基本的な立ち回りや差し合いでダメージを稼ぐ必要がある。 暴発すると困る技がいくつかあるが、それがまた暴発しやすいコマンドであるため、 精緻なコマンド入力が求められる上級者向けキャラである。 スタイル考察 超必殺技はかなり優秀であり、コンボダメージが稼ぎ辛いレオナにとって超必殺技はとても大きなダメージ源なのだが、ゲージ回収能力は低い。 ラッシュの場合、優秀ではあるがあまり大きなダメージに繋がらなかった小足からチェーンコンボで立ち強Pが繋がるようになるため、 下段からのコンボが強化され、ダメージが稼ぎやすくなる。 アベレージもMAX超必殺技は良性能であり、ガードキャンセル攻撃を使いやすいメリットもあるため迷うところ。 攻め重視でラッシュ、守り重視でアベレージといったところだろうか。 通常技 立ち弱P リーチは短いが、発生が早くスキが非常に小さい。4or6Pの特殊技を持たないため、歩きながら出して相手を固めることもできる。ただし、相手の攻めをガードで凌いでから歩きコパンで反撃、というありがちなプロセスを辿ると、コマンド上ボルテックランチャーが暴発してしまいやすい。ベガのサイコショットのように暴発OKな技ではなく、むしろ出てしまうと困る技なので、暴発しないように気を付けたい。 屈み弱P キャンセル可。立ち弱Pと比べると硬直が若干長く、使い勝手はあまり良くない。キャンセルが可能な点以外は屈み弱Kのほうが使いやすいので、コパンキャンセルコンボが主な用途。 立ち強P キャンセル可。レオナの通常技の中では比較的リーチが長く、判定も強め。ただしキャンセルしなかった場合はヒット時でも若干不利。先端を当てるようにして振るのが基本。 屈み強P キャンセル可。リーチは短いが、発生はかなり早い。判定が上に強く、判定が上に届くのも早いので、ムーンスラッシャーが溜まってない状況での対空に使える。また距離こそシビアだが屈み弱Kから繋がるため、下段始動コンボにも組み込める。 J強P リーチは短めだが発生が非常に早く、屈んでいる相手に上りで当てることができる。ただしキャンセルは不可であり、上りで出すと着地まで無防備になってしまうので、狙う場合は相手や状況を選ぼう。判定が横に広く、めくりに使うこともできる。ただしめくりで出した場合、相手が屈んでいると当たらない。 屈み弱K 下段属性。発生が早くスキも少なく、リーチが長い。優秀な技ではあるが、持続が少々長く、持続当てしない限りは再度屈み弱Kかリーチの短い屈み強Pしか繋がらないため、ダメージ期待値は低い…が、立ち回りでは欠かせない重要技である。 J強K キャンセル可。発生が早くリーチも長い。飛び込みのほか、立ち弱Pから最速で出すと連続ヒットするため、ヒット確認コンボにも使える。 投げ技 レオナクラッシュ P投げ。アップルジュース。投げた後はあまり距離が離れない。有利時間は少なめ。 オーデルバックラー K投げ。ダウン回避不可。遠くに投げ飛ばすので距離と時間が稼げる。 ハイデルン・インフェルノ 空中P、K投げ共に同性能。相手が間合い内にいればボタンを問わず投げてくれるため、非常に便利。他キャラの空中投げと違わず優秀で空対空の要。状況に応じて投げる方向を切り替えよう。 特殊技 ストライクアーチ 中段属性、ヒット時強制ダウン。発生が遅く見てからガードされやすいが、スキは少な目で先端を当てれば反撃を喰らう可能性は低い。リーチは見た目より少し長い。少し飛び上がるので下段技などをかわせそうだが、頂点に達した状態でも足の下のほうまでしっかり喰らい判定があるので、足払いも普通に喰らってしまう。通常技からキャンセルして出すと性能が変化し、キャンセルが可能になるほか、中段属性が消失する代わりに発生が早くなり、強攻撃から連続ヒットする。キャンセル受付時間が長く、着地直後まで受付時間が持続するため、空中技のみならず地上技もキャンセル可能。ただし通常版と比べて硬直が伸びており、通常技キャンセルからこの技で止めた場合はヒットガードを問わず不利。 必殺技 ボルテックランチャー 弱でも発生が遅く、リーチも短く、屈まれると密着状態でも当たらない。一応強攻撃から連続ヒットする。強はヒット数が増える代わりに発生が更に遅くなり、全体の動作も長くなる。弱強共にヒット後は追撃可能。出した後に反撃を喰らわない相手や状況であれば、置き対空や牽制を兼ねつつゲージ溜めに使える。ただしコマンド上暴発しやすく、近距離で暴発すると反撃を喰らいやすい。 グランドセイバー 発生は強攻撃から連続ヒットする程度だが、立ち強Pをキャンセルした場合は距離によっては繋がらない。弱強の違いは移動距離と威力、派生技の有無。弱は強より移動距離が短いが、威力が高い。強はその反対だが、追加で派生技のグランディングバスターを出すことができる。弱強共に技後の硬直が短く、ヒット時は浮いた相手に追撃が可能。威力的には 強グランドセイバー ⇒ グランディングバスター よりも、弱グランドセイバー ⇒ 立ち強P のほうが高いが、タイミングがシビア。安定しないようであればグランディングバスター締めのほうがオススメ。画面端の場合はムーンスラッシャーが届くので、こちらで締めよう。当て方によっては威力も上昇する。 グランディングバスター 強グランドセイバーからの専用派生技。ガードされると反確。 ムーンスラッシャー 無敵時間が無くリーチも短いが、発生が非常に早く、上下コマンドで全方位攻撃なのでめくりにも強い。持続は短いが、飛ばない技なので全判定が空中ガード不能。弱はその場で、強は1歩踏み込んで発動する。基本的にリーチが足りないので強一本で問題ない。無敵が無いのでリバーサルで出しても潰されやすい。対空やコンボが主な使い道。対空で出す場合は引き付ける必要は無いので、判定の先端をかすらせるようにして当てる。 アイスラッシャー 発生がとても遅くコンボにもならず、スキがあまりにも甚大。出したが最後、飛びや密着から最大反撃を叩き込まれる最大最悪の自爆技。屈みガードから立ちガードに移行しつつコパンで反撃、といった流れで暴発しやすいので要注意。終始この技が暴発しないよう最大限努めましょう。 イヤリング爆弾 Xキャリバー 超必殺技 Vスラッシャー 通常版 MAX版 リボルスパーク 通常版 MAX版 グラビティストーム 通常版 MAX版 グレイトフルデッド MAX専用技 連続技 屈み弱K×2~3 下段始動。基本コンボその1。 コンボと呼ぶのも憚られる代物だが、 屈み弱Kから繋がる技が屈み弱Kかリーチの非常に短い屈み強Pしかないので、 レオナにとってはこれでも結構重要なコンボである。 繋ぎのタイミングが難しいので、要練習。 立ち弱P×1~3 ⇒ 屈み弱K 基本コンボその2。 立ち弱Pを刻む場合は少し歩いてから次を出すと後の技が繋がりやすくなる。 屈み弱P×1~2 ⇒ 屈み弱K or 強ムーンスラッシャー or リボルスパーク ムーンスラッシャーはリーチが短く、 屈み弱Pを当てる位置が遠いと当たらなくなる。 屈み弱Pを2回刻む場合はほぼ密着限定。 屈み弱K(後半部分) ⇒ 屈み弱P ⇒ 各種追撃 下段始動。起き攻め専用小足持続当てコンボパーツ。 屈み弱K ⇒ 屈み強P ⇒ 各種追撃 下段始動、密着限定コンボパーツ。 立ち弱P×1~2 ⇒ 前J強K ⇒ Vスラッシャー 立ち弱Pを刻む場合は少し歩いてから次を出すと後の技が繋がりやすくなる。 Vスラッシャーはキャンセルが遅れるとガードが間に合ってしまうことがあるので、入力は最速で行う。 画面端であれば立ち弱Pを3発刻めるが、2発までのほうが安定しやすいだろう。 立ち強P or 屈み強P ⇒ 強グランドセイバー ⇒ グランディングバスター そうそう入るコンボではないが、ダメージは高い。 立ち強Pから繋ぐ場合、距離が遠いとグランドセイバーが繋がらなくなる。 立ち強P or 屈み強P ⇒ 弱グランドセイバー ⇒ 立ち強P 上記のコンボよりタイミングがシビアな分、若干威力が高い。 ただしめくりJ強Pから繋いだ場合、背面補正によりグランドセイバーの吹っ飛びが大きくなり、 立ち強Pが繋がらなくなる。 めくり始動の場合やコンボが安定しない場合は上記のコンボで。 立ち強P or 屈み強P ⇒ 弱グランドセイバー ⇒ 強ムーンスラッシャー or リボルスパーク 画面端限定。 リボルスパークはグランドセイバーの硬直が切れ次第最速で出す。 外した場合はゲージを失った上で反撃を喰らう。失敗時は発動しないぐらいのタイミングで出そう。 立ち強P or 屈み強P ⇒ 6K ⇒ Vスラッシャー or リボルスパーク 締めの超必殺技はリボルスパークの方が高威力だが、タイミングが難しい。 全体的に繋ぐタイミングを僅かに遅らせると出やすい。かもしれない。
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レオナ・ハイデルン | LEONA HEIDERN 傭兵部隊の女性兵士。ハイデルンの養女として、幼い頃より軍人訓練を受ける。 オロチの血を宿しており、力が覚醒することも。 無口で感情表現は苦手だが、ラルフとクラークには時折笑顔や涙を見せる。 CV:吉田聖子 青髪クールビューティー。 いわゆる溜めキャラであり、必殺技のほとんどが溜めコマンドタイプの必殺技で構成されている。 通常技にスピードと判定を兼ね備えた優秀なものが多く、必殺技にも判定と持続に優れたボルテックランチャーと無敵技のムーンスラッシャーがあり守りが固い。 発生が遅いものの、攻めの基点にできる飛び道具のイヤリング爆弾を持つため相手に安易な待ち戦法を許さないのも強み。 また、中段判定かつ下段無敵もある特殊技のストライクアーチや昇り中段攻撃から繋いで大ダメージを狙える超必殺技のVスラッシャーもあり攻めに関しても優秀な武器が揃っている。 使いやすい技が揃っており、ver2.00から設定された体力が最低値の900以外に弱点らしい弱点が少ないため初心者から上級者までオススメできるキャラクターの一人。 強いて挙げるなら、溜めキャラ故にコンボのコマンド入力には若干癖があり慣れが必要な点が挙げられる。特に、ムーンスラッシャー>スラッシュセイバーのコンボは躓きやすくミスすると甚大なリスクがあるため、要練習である。 +ver1.03~ver3.00調整解説 Ver1.03では凄まじく強い通常技・攻守ともに隙の無い立ち回り・並外れたコンボ火力を有した誰もが認める最強キャラであり、「神キャラ」「KOF14はレオナで遊ぶゲーム」などと説諭される程であったがver2.00では軒並み下方修正された(下記参照)。 Ver.2.00変更点 変更箇所 調整内容 体力値の変更 体力が900に変更。 遠距離 全体硬直時間を長くしました。攻撃判定を縮小しました。 遠距離 全体硬直時間を長くしました。攻撃判定を縮小しました。やられ判定を拡大しました。 屈み やられ判定を拡大しました。 ジャンプ やられ判定を拡大しました。 ジャンプ 攻撃判定を縮小しました。攻撃発生時間を遅くしました。攻撃持続時間を短くしました。 X キャリバー(弱版) 攻撃発生を遅くしました。 スラッシュセイバー ダメージ値を減少しました。 V スラッシャー 無敵時間を追加しました。 V スラッシャー(MAX版) 無敵時間を追加しました。 レオナブレード ダメージ値を減少しました。 Ver2.00から体力値が最低クラスの900に変更されたことと今まで猛威を振るった超必殺技、CLIMAX必殺技の火力低下によりダメージレースで打ち負けやすくなり、特に大将での起用は前Verに比べ厳しくなった。 前Verで強力だった昇りジャンプ攻撃弱XキャリバーVスラッシャーは弱Xキャリバーの発生が遅くなり不可になったためジャンプ攻撃から直接Vスラッシャーに繋げる必要性が生まれ、ヒット確認してから超必殺技に繋ぐ事がやや現実的でなくなった。 通常技関連も今まで脳死で振り回すだけで猛威を振るった異常な判定周りにメスが入り、以前よりも的確な判断と技の使い分けが求められるようになった。特にジャンプ攻撃はいずれも著しく判定を縮小され、めくりを狙える技に関してはJ強Pのみとなった。 しかし、Vスラッシャーの無敵時間が増加されるという強化点もあり、以前のKOF作品のように「垂直Jを置きつつ、相手がジャンプしたことを確認してVスラッシャーで狩る」といった待ち気味な立ち回りがより盤石になった。 弱体化こそ多いものの、あくまでKOFのセオリーをも破壊していた部分や他キャラの持ち味まで食っていた部分を見直すのみに留まり、レオナというキャラの個性までもは奪われていない。まだまだ最上位候補に食い込むだけのポテンシャルも残されているため、良調整と言えるだろう。 ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更、単発版(中段判定)ストライクアーチの攻撃発生時間を遅く、グランドセイバー(EX 版)ガード硬直時間を短くされ若干マイルド調整に。 ver3.10から体力が最低値の900に据え置き 中段特殊技の単発版ストライクアーチの発生が遅くなり各必殺技のダメージが若干の低下、やられ判定増加など全体的に性能が下方修正されたものの 基本的な強さは健在で必殺技の弱版グランドセイバーの全体硬直時間が短くなり移動と攻撃を兼ねた機動力が若干強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ レオナクラッシュ・前方 近距離で アップルジュース! レオナクラッシュ・後方 近距離で 特殊技 ストライクアーチ 中段技、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可ver.1.03よりキャンセル版空中ヒット時ダウンに変更 必殺技 ボルテックランチャー 溜め ムーンスラッシャー 溜め イヤリング爆弾 足元部分に落ちると下段判定 グランドセイバー 溜め 相手に接触すると攻撃発生 追加攻撃 (強グランドセイバー中に) 強グランドセイバーヒット、ガード時から発生可 Xキャリバー 空中で ボタンでレオナの挙動変化,ver.2.00より弱版の発生が遅くなり昇りジャンプ攻撃から連続技にならなくなった。 超必殺技 Vスラッシャー 空中で ヒット時着地部分AC、CC可ver.2.00より通常版、MAX版に無敵時間が追加。 スラッシュセイバー 何気に飛び道具無敵なので割り込みに使える。通常版よりもMAX版は発生が遅いので注意。 CLIMAX超必殺技 レオナブレード 根元部分がヒットすると演出移行 +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 =弱P、=弱K、=強P、=強K、=ふっとばし攻撃 近=近距離、遠=遠距離、立=立ち姿勢、屈=しゃがみ姿勢 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル→例:立近(2)=近強K二段目でキャンセル *1~2=その数までその技を連打キャンセルしても大丈夫 EX○○=EX必殺技、MAX○○=MAX超必殺技 =スーパーキャンセル =アドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル =クイックマックスキャンセル 初心者用連続技 1 屈*1~2屈強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 基本中の基本コンボ。溜めでとの溜めを同時に作りつつ、屈*1~2屈でヒット確認し当たっていたらでムーンスラッシャー、ガードされていたらで弱グランドセイバーを出し相手を固めよう。無論、毎回グランドセイバーを出していたら割り込まれるので小技で止めるのも大事。 2 近立(2)スラッシュセイバー{レオナブレード} 備考 ジャンプ攻撃などでヒット確認が出来ているなら近立1hitからストライクアーチ~のコンボ(主力連続技1を参照)に行く方が無難。注意点としてMAXスラッシュセイバーは近立からは繋がらないので注意。 3 近立(2)強グランドセイバー追加攻撃{VスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 近立hit中に溜めを完成させることが出来るので落ち着いて溜めよう。 4 屈orジャンプ近立連打からRUSHコンボ 備考 新システムのお手軽コンボ。通称A連。ゲージを持っていると超必殺技(Vスラッシャー)まで決めてくれる。但し、RUSHコンボはアドバンスキャンセル、クライマックスキャンセル不可。 5 ジャンプ近立(2)近立連打からRUSHコンボ 備考 新システムを利用した2ゲージ発動コンボ。今作は初心者でもRUSHのお陰で簡単に発動から超必殺フィニッシュが可能。これに慣れてきたら下記の発動コンボにも挑戦しよう。 主力連続技 1 ジャンプ屈ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの飛び込みからの基本かつ発動コンボでも使うルート。強ムーンスラッシャーを溜めでムーンスラッシャーを入力。その後、ヒットに合わせてでSC可能。レオナでムーンスラッシャーを出すときは常に癖付けて置くとダメージが取れるようになるので要練習。クライマックスキャンセルのタイミングはスラッシュセイバー最終段ヒット後の決めポーズの前に狙う。 2 屈近立ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動の高威力コンボ。密着始動なのが欠点。飛び込みやダッシュから、もしくは起き攻め時に狙おう。 3 屈*1~2屈ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{スラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動の目押しコンボ。屈を刻んで確認出来、暴れ潰しにもなるが屈屈の繋ぎに若干の慣れが必要。密着だと屈が2回刻める。 4 強グランドセイバー追加攻撃{VスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 レオナのふっとばし始動コンボ。前にで溜めを完成させ、モーション中に再度溜め直すことでグランドセイバーに必要な溜め時間を完成させるテクニック(溜め分割)を習得しよう。ちなみにヒットから直接スラッシュセイバーで追撃も可能。 5 垂直ジャンプor昇りジャンプVスラッシャーMAXスラッシュセイバーorレオナブレード} 備考 レオナの要昇り中段始動コンボ。今作の昇りジャンプはどのジャンプでも昇り中段になる+全キャラの屈姿勢にヒット+リーチが非常に長いがヒット確認が厳しい。昇りジャンプをで出し、その後でVスラッシャーを入力する方法もある。Vスラッシャーの強弱は相手との距離によって使い分けること。垂直ジャンプの昇り中段の方がヒット確認が容易でダメージも高い。仕掛ける距離により使い分けよう。 発動コンボ 1 屈*1~2遠立近立(1)ストライクアーチ強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの下段始動安定発動コンボ。場所、相手の喰らい状態を問わず決まるのが利点。腕に自信があるなら屈ストライクアーチ~に繋げた方がダメージが高い。が、近立の方が間合いが広く安定しやすい。 2 遠立EXイヤリング爆弾EXグランドセイバー(イヤリングhit)強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端以外はこれを狙う。 3 遠立EXグランドセイバーEXイヤリング爆弾(イヤリングhit)低空強Xキャリバー強ムーンスラッシャー{MAXスラッシュセイバーレオナブレード} 備考 レオナの差し込みからの高威力発動コンボ。画面端はこれを狙う。ナコルル限定でEXグランドセイバーからのEXイヤリング爆弾が入らない。ナコルルにはこのコンボは×。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦 中距離戦 近距離戦 難敵対策 +通常技性能解説 通常技解説 状態:キャラの状態(立ち屈み、近、遠距離、ジャンプ) 技:弱強、ふっとばし、特殊技 発生、硬直差:F数を記載(ゲームの日記様のデータを引用 ttp //dmmbrage.blog.jp/) 備考:簡単な解説 状態 技 発生 硬直差 備考 近 5 +2 キャンセル可、ガードさせて有利。ヒット時はここからストライクアーチに繋げていく。ボタン連打でラッシュになる。 5 0 キャンセル可の下段攻撃。リーチが短く、屈攻撃が優秀なためあまり出番がないが密着でのアクセントに。 7 -1 2段技で屈姿勢の相手に当てると強制立たせ。認識間合いと発生で近に劣るが、強制立たせであることを活かしてコンボに使う場面も。ガード不利硬直が比較的少ないので状況によって使い分けよう。 6 -3 少し飛び上がって膝蹴りを2回行う。出始めに下段無敵があり、2段技なため確認が容易かつ認識間合いも長い。ver3.00から相手の攻撃を受けた場合に、地上でダメージモーションをとるように変更。br()ver3.10から1ヒット目のヒット・ガード硬直時間を時間を6F短く変更。 遠 6 0 Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。遠より攻撃判定が長い突き。地上牽制に。 5 0 やや下方向への長いキック。リーチの長い遠の陰に隠れて出番が少なかったが攻撃判定部分のやられ判定がこちらのほうがわずかに少ない、ガードされても五分なので今Verからは出番が増えるかも?要研究。 8 -4 Ver.2.00から判定縮小、硬直増大。打点高めの手刀。弱体化したがまだまだ強い。ジャンプ防止を兼ねた牽制や暴れ潰しに。 10 -3 頭上に回し蹴り。発生が遅いので相手のジャンプを見てから落とす用途には不向き。置き対空に。 屈 5 +1 しゃがみ突き。連続技の繋ぎに。屈が優秀なため出番は少ない。 4 +2 ガードさせて有利な下段蹴り。確認から発動コンボや目押しコンボへ。 4 -16 発生が早く、上に攻撃判定が大きく咄嗟の対空にもなる肘アッパー。屈から目押しで繋がる。ガード時の不利硬直がかなり大きいのでガードされた時のケアも兼ねて必ずストライクアーチなどに繋げよう。 8 -9 リーチが長く姿勢も低くなる下段攻撃(足払い)。Ver.2.00からやられ判定が拡大したが、まだまだ強い。低姿勢を活かし、打点の高い地上技を潰したり早出しジャンプ攻撃に対する対空に使おう。 J 5 - 空中でチョップ。発生が早く、昇りで全キャラの屈姿勢に当たる中段攻撃となる。ややテクニカルかつガードされていると危険だが、Vスラッシャーにキャンセルすることでまとまったダメージを奪える。 4 やや斜め上をキック。ジャンプが遅くなったので、今後は早出しの空対空に出番があるかも。 7 フライングクロスチョップ。下方向の判定が広めでめくり性能がある。Ver.2.00からやられ判定が拡大した。 5 Ver.2.00から判定縮小、発生鈍化、持続縮小。ドロップキック。ver2.00から判定縮小により横判定が膝から足先だけになり下判定が少なくなったのでめくりは一切不可となっている。とは言え真横から下にかけてはまだまだ強く発生もかなり早い部類。空中戦の要。 垂直 4 発生が早く下判定が長い往年の昇り中段攻撃。ここからVスラッシャーに繋げよう。 16 斜め下方向キック。発生が遅いが、斜め下~横側に判定が強い。早出しして入り込みに使おう。カウンターヒット時はジャンプ強Kやスラッシュセイバーで追撃できる。 特 19 -6 少し飛び上がってからカカト落としの通常版、中段攻撃。ヒット時に強制ダウン効果。攻撃発生は遅いもののすぐに飛び上がって足元無敵がつく。足を振り下ろした部分の攻撃判定が縦に長く空中相手に引っかけやすい。ver3.00から攻撃発生時間を遅く変更。ver3.10から単発版の攻撃発生時間を2F遅く、下方向の攻撃判定を縮小、胴体部のやられ判定を下方向に拡大、全体硬直時間を3F長く変更。 13 -2 キャンセル版。上段判定になるが発生が早くなり隙が少なくなる。空中ヒット時は通常版と同じく強制ダウン。ヒット時はXキャリバーに繋ぐ事ができるため、コンボでお世話になる。 立 14 11 少し前進して手刀突きを行う。リーチが長く、牽制、暴れ潰し、回避狩りの仕込み等で役に立つ。空振りキャンセル可。 ※赤字はVer.2.00、3.00変更部分 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ボルテックランチャー 弱 - 目の前に多段ヒットする気の球体を放つ飛び道具攻撃。弱版はレオナの顔から胸辺りに発生する。発生が遅いがダメージが高く、通常レベルの飛び道具に相殺されず、しゃがみにも当たり、低姿勢技でなければくぐられにくいので置き攻撃として機能する。ガード時はこちらが大幅に有利。ver3.10からダメージ値を「20×9」→「16×9」に減少。 強 こちらは若干発生が早くなり球体がわずかに前方に漂いながらレオナの顔からやや上に発生する。発生が若干早めになり前に移動するため空中相手に引っかけやすくなるが、打点が高くなる分しゃがみには当たらず、下段などを刺されやすい点に注意。ガード時弱版よりさらに有利になる。ver3.10からダメージ値を「20×12」→「16×12」に減少。 EX - 強版よりわずかに発生が遅くなるがダメージが大幅に上昇し攻撃判定が若干下に増える。とはいえしゃがみには当たらずくぐられやすい。ガード時は強版の倍近く有利になる。ver3.10からダメージ値を「25×12」→「20×12」に減少。 ムーンスラッシャー 弱 弧を描くように手刀で切り裂き攻撃を行う。発生が早く弱版はその場で斬り裂き攻撃を行い、やられ判定が若干低くなる。攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するので対空として機能するが、無敵時間はないので潰されやすい。硬直が長く隙が大きいので注意しよう。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 強 こちらは一歩踏み込んで切り裂く。出始めに全身無敵が付くが、攻撃判定発生直前で切れる。そのため一瞬遅らせたタイミングで攻撃されたり持続が長い技を埋められたりすると潰される事も。攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するのでこちらの方が比較的対空に機能しやすい。発生は弱版と同じためコンボにも強版が繋がるため、弱版は無理に使用しなくてよい。ただし前進する分やられ判定が前に延び、硬直が更に大きくなるので注意。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 EX - 通常版より発生がわずかに早く手刀を振り下ろす直前まで長い完全無敵がつく。攻撃判定もわずかに拡大し、発動状態時ならば頼れる切り返しになる。相変わらず硬直は長いが先端ガードであれば反撃は受けにくくなる。ver3.10から攻撃持続終了後の頭部にやられ判定を追加。 イヤリング爆弾 弱 - 耳に付けてるイヤリング型の爆弾を外し放物線を描くように放つ飛び道具攻撃。発生は遅いが弱版は比較的早くやや近めに地面に放つ。攻撃判定は小さいものの足元に落ちると下段判定になり、地面に落ちた後もう一度低く前方に跳ねるため行動抑制に機能する。ただし出始めの軌道は高めでくぐられやすいので注意。密着からガードさせてもこちらが有利な程度に隙が小さい。投げた爆弾を盾にしながら相手に攻め込んでいこう。ver1.03から攻撃判定が縮小。 強 こちらは発生が遅くなるが遠くへ放つ。真横気味に放つためややくぐられにくくなるが出始め部分は打点やや高めなので注意しよう。ガード時こちらが有利。ver1.03から攻撃判定が縮小。 EX - 発生がとてもの早くなり攻撃判定がわずかに拡大する。やや上に放った後放物線を描くように落ちるので対空として使いやすくなるがその分出始め部分はくぐられやすくなる。ヒット後大きく打ち上げ追撃可能になる。ガードされて五分。ver1.03から攻撃判定が縮小。 グランドセイバー 弱 姿勢を低くしたまま前方へ駆け出し、一定の間合い(開幕程度の空間)に相手が入ると下方向へ斬り裂き手刀攻撃を行う。発生は遅いが弱版は強攻撃から繋がり移動距離が短い。攻撃判定は下方向だがレオナの頭辺りまで判定があるので引っかけやすい。ガード時はめりこみやすい点に注意。ver3.10から攻撃時の全体硬直時間を3F短く変更されガード時の不利硬直がわずか程度になり反撃を受けにくくなった。 強 こちらは発生が遅くなるが移動距離が長くなり後述の追加攻撃を行うことが可能。ダメージは弱版と同じだが追加攻撃を加えると合計ダメージが高くなる。ver1.03から全体硬直時間が増加しガード時の不利硬直が五分にver3.10からガード時のヒットバックを長く、攻撃時の全体硬直時間を1F長く変更されガード時の不利硬直がわずかについたが離れるため反撃は受けない。 EX - こちらは弱版より発生が若干早くなり横の攻撃判定が拡大し、2ヒットになりダメージが上昇する。ガードさせて有利なのでコンボと立ち回りに機能しやすくなる。ver3.00からガード硬直時間を短く変更。 ┗追加攻撃 共 強グランドセイバーヒット、ガード時からのみ行える飛び蹴り攻撃。強グラウンドセイバーヒットからダメージの底上げが可能。ガード時でも出せるが隙が大きいため強グラウンドセイバーガード時は出さないこと。 Xキャリバー 弱 空中で一旦停止した直後X字型の気の飛び道具を斜め下方向に放つ。発生はそこそこの早さで射程範囲はやや短めで少しの距離しか飛ばさないが、放った後レオナが後方に飛び退く。空中での置きけん制に機能しガードさせれば一応反撃は受けにくいが着地までは無防備な点に注意。ver1.03からヒット・ガード時のヒットバック距離を短縮。ver2.00から攻撃発生を遅く変更。 強 こちらは発生が若干遅くなるがX字型の気を放った直後とレオナも共に斜め下方向へ突進する。空中からの奇襲攻撃に機能するが着地硬直がややありガード時の不利硬直もあるので注意。 EX - 発生は遅くなるが弱版が多段HITになり放った後しばらく停滞する飛び道具になる。多段のおかげで大幅に有利が取れ着地後も攻め持続が可能になる。ガードキャンセル緊急回避には注意。 超 Vスラッシャー 弱 空中で一旦停止した直後斜め下方向に突進し接触するとロックしV字型の切り裂き攻撃を行う。弱版はやや下気味に距離短めに突進する。発生が早いので空中からの奇襲やジャンプ弱Pまたは昇り垂直ジャンプ強Kから繋げることが可能。また、接地した瞬間にスラッシュセイバーやレオナブレードにキャンセル可能。ガード時の不利硬直は大きいので注意。ver1.03からダメージ減少。ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。 強 こちらはやや前方気味に距離遠めに突進する。ver1.03からダメージ減少。ver2.00から下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵追加。 MAX 発生がわずかに遅くなるがダメージが上昇する。突進距離は強版と同じくらい。ガード時の不利硬直は大きいので注意。ver1.03から下降し始め部分無敵追加、ダメージが減少、バックステップ中に発生させることが出来なかった不具合を修正。ver2.00から着地まで無敵時間追加。 スラッシュセイバー 共 グランドセイバーのように低姿勢になり前方へ突進し一定間合いになると斬り裂き手刀攻撃→ロックし連続斬りを行う。発生はやや遅めだが、強攻撃やムーンスラッシャーから安定して繋がる。出だし部分が全身無敵、突進中はやられ判定が低くなり飛び道具無敵が付く。打点の高い攻撃をかわしやすいがガード時の不利硬直が大きい点に注意。ver2.00からダメージが減少。 MAX 発生がやや遅くなるがその分出だしの全身無敵時間が若干伸びダメージが上昇する。ガード時の不利硬直は通常版と同じ。 CLI レオナブレード - - 片腕にリーチの長い剣のような形の気を発し振り降ろして斬り裂く。根元部分がヒットすると演出に移行し大爆発を起こして大ダメージを与える。発生が早く腕を振り下ろした直後まで全身無敵があり、踏み込んだ直後から攻撃判定が発生し、腕を振り降ろす部分は切り裂きエフェクトと同じくらいの長い攻撃判定が発生する。ただし先端部分で攻撃を当ててしまうと単発ダメージが高い斬り裂きヒットのみになってしまい演出が発生せず合計ダメージが低くなり、硬直時間はかなり長いので空振りには注意。ver2.00からダメージが減少。
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レオナ・ハイデルン | LEONA HEIDERN 「あなたは確かに強かった。けど、私は負けない……絶対に。」 CV:吉田聖子 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 『KOF96』が初出のハイデルンの養女。以降『11』の除いて全てのKOFに参戦するなど、『KOF』でも屈指の人気を誇るオリジナルキャラクター。 Unreal Engine 4の高グラフィックで腹筋がバキバキなり、より軍人らしさが強まっている。胸の揺れっぷりも大幅にパワーアップした 飛び道具と無敵技を兼ね備えているものの、イヤリング爆弾は飛び道具としてはやや大振りすぎるため所謂「飛ばせて落とす」をこなせる性能とは言い難い。 その実態は溜めキャラらしからぬ攻めに重きを置いたキャラクターであり、高い機動力と高性能な通常技を武器にアグレッシブな戦術が可能。 無敵技のムーンスラッシャーを筆頭とした溜めコマンドの各種必殺技はレオナの守りを支えており、これらの技のプレッシャーで相手には安易な攻めを許さず立ち回る事が可能。 前作では最強キャラとして有名だったが、さすがにやりすぎと判断されたのか今作は多少マイルドな調整が加えられている。 とはいえ、立ち回りの強さと防御の固さはまだまだ健在。 + ver1.32 ver1.32から強ムーンスラッシャーの完全無敵が空中攻撃無敵に変更されかつ硬直時間も増大したためお手軽に振れなくなったが弱Xキャリバーの性能が向上。 + ver1.62 ver1.62からダッシュ速度上昇 ふっ飛ばし攻撃の攻撃判定縮小、中段特殊技のストライクアーチ(ノーマル版)のコンボ補正増加、必殺技の各イヤリング爆弾の下段判定が削除され上段判定に変更されたが 遠立ち強Pの攻撃判定拡大、EX版グラウンドセイバーにも追加攻撃が付与、EXXキャリバーのヒット数を2ヒット+ヒット時の挙動変更。 ver2.10から一部の通常攻撃と必殺技が強化 必殺技のムーンスラッシャーのダメージがアップしダメージレースが微強化。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ レオナクラッシュ・前方 近距離で レオナクラッシュ・後方 近距離で 特殊技 ストライクアーチ 中段判定+ヒット時強制ダウンキャンセル版は上段判定+空中必殺技でキャンセル可 必殺技 ボルテックランチャー 溜め 空振りSC、AC可 ムーンスラッシャー 溜め イヤリング爆弾・ハートアタック 足元部分に落ちると下段判定ver1.62から完全上段判定に変更一定時間経過で自動起爆 ┗ 起爆 (イヤリング爆弾・ハートアタックヒット時に) イヤリング爆弾 足元部分に落ちると下段判定ver1.62から完全上段判定に変更 グランドセイバー 溜め ┗ 追加攻撃 (強版またはEX版グランドセイバー中に) 強版とver1.62からEX版グランドセイバーヒット、ガード時から発生可 Xキャリバー 強版のみ 空中で 弱版はヒット時強制ダウン+発生後後退、強版はヒット時追撃可能浮きやられ+発生後前進EX版は停滞する飛び道具+ver1.62からヒット数を2ヒットに変更、ヒット時の挙動を変更ver1.62から垂直ジャンプ強Kからキャンセル不可に変更 超必殺技 Vスラッシャー 空中で 地上相手ヒット時のみSC、AC可 スラッシュセイバー ver1.32から弱版性能追加 CLIMAX超必殺技 レオナブレード 根元部分がヒットすると演出移行 + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱kしゃがみ弱P強ムーンスラッシャー 2-2 しゃがみ弱kしゃがみ弱Pストライクアーチ強Xキャリバー弱ムーンスラッシャー 備考 下段攻撃始動。2-2は+特殊技のストライクアーチ使用。パワーゲージが1本以上ある場合、各種ムーンスラッシャーの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ストライクアーチ強Xキャリバー弱ムーンスラッシャー 備考 強攻撃+特殊技のストライクアーチ使用。パワーゲージが1本以上ある場合、各種ムーンスラッシャーの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXイヤリング爆弾・ハートアタック近立ち弱Pしゃがみ強P -3 ストライクアーチ強Xキャリバー弱ムーンスラッシャー~(ヒット後EXイヤリング爆弾・ハートアタック起爆) 共通 強グランドセイバー~追加攻撃(SC)ノーマルVスラッシャー(AC)MAXスラッシュセイバーまたは(AC)レオナブレード -2 近立ち強P(1)又は近立ち強K(1) -4 EXグランドセイバー弱ムーンスラッシャー~(ヒット後EXイヤリング爆弾・ハートアタック起爆) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動、位置問わず可。共通のEXイヤリング爆弾・ハートアタックヒット後は近立ち弱Pしゃがみ強Pが目押し繋げ可能だが間合いが少しでも遠いと遠立ち弱Pになる場合があるのでEXイヤリング爆弾・ハートアタックを当てる時の間合いは良く把握しよう。-3はダメージは低いがパワーゲージの消費量を抑えられる簡単なコンボ、-4はパワーゲージを多く消費するがダメージが高いコンボ。 + 基本戦術 基本戦術 飛び道具必殺技の「イヤリング爆弾」を所持しているが基本的には近接打撃がメイン。 通常攻撃と特殊技は前進しながら攻撃するものがあるものの全体的に攻撃のリーチはそこまでないので牽制や差し合いにおいては相手キャラの性能に上手く対応してこちらの攻撃を当てる必要がある。 遠距離では「イヤリング爆弾」を放ち相手を動かしつつ、ダッシュスピードを活かした前後移動や判定の強いジャンプふっ飛ばし攻撃や各種通常攻撃とダッシュ投げ、中段判定特殊技の単発版ストライクアーチで崩しに行き近接からコンボを決めよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 突き攻撃、キャンセル可、ガードさせて大幅有利。ヒット時はここから屈強Pやストライクアーチに繋げていく。ボタン連打でラッシュになる。 遠 〇 こちらは少し踏み込んでからの攻撃判定が長い突き。近立ち弱Pより発生がわずかに遅いもののリーチが長いので地上牽制に。ガード時の不利硬直は五分。 弱K 近 〇 下段蹴り、空振りキャンセル可。近立ち弱Pより発生がわずかに早いがリーチが短く、屈攻撃が優秀なためあまり出番がないが密着でのアクセントに。ガード時の不利硬直がなく五分。 遠 超 やや下方向への長いキック。リーチの長い遠立ち弱Pに比べリーチは短く打点が低めだが、発生がわずかに早く攻撃判定部分のやられ判定がこちらのほうがわずかに少ないガードされても五分。 強P 近 〇/〇 下から掬い上げるような2段手刀攻撃で屈姿勢の相手に当てると強制立たせ。認識間合いと発生で近立ち強Kに劣るが、強制立たせであることを活かしてコンボに使う場面も。ガード不利硬直がわずか程度なので状況によって使い分けよう。 遠 超 一歩前進しながら打点高めの振り下ろし手刀。発生は遅めだが踏み込むためやや遠くからでもヒットするがやられ判定も前進するので注意、ジャンプ防止を兼ねた牽制や暴れ潰しに。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けにくい。 強K 近 〇/〇 少し飛び上がって膝蹴りを2回行う、出始めに下段無敵があり。2段技なため確認が容易かつ認識間合いも長い上に1段目のヒットバックがないため連続技に繋ぎやすい。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 超 頭上に回し蹴り。対空として機能するが発生が遅いので相手のジャンプを見てから落とす用途には不向き。かつ足元ががら空きになる点に注意、置き対空に。ガード時の不利硬直は微不利程度。 屈弱P 〇/連 しゃがみ突き、空振りキャンセル可。屈弱Kよりわずかに発生が遅いがキャンセル可能なため屈弱Kからの連続技の繋ぎに。ガード時こちらがわずかに有利。 屈弱K 連/超 発生が早くリーチの長い下段蹴り。確認から弱P繋ぎやキャンセル発動に。ガード時の不利硬直はわずか程度。 屈強P 〇 発生が早く、上に攻撃判定が大きく咄嗟の対空にもなる肘アッパー。近立ち弱Pから目押しで繋がる。前方には判定が短くガード時の不利硬直がかなり大きいのでガードされた時のケアも兼ねて必ずストライクアーチなどに繋げよう。 屈強K - リーチが長く姿勢も低くなる下段足払い。低姿勢を活かし、打点の高い地上技を潰したり早出しジャンプ攻撃に対する対空に使おう。ガード時の不利硬直は大きいが遠くで当てれば反撃は受けにくい。 J弱P 〇 空中でチョップ。発生が早く、昇りで全キャラの屈姿勢に当たる中段攻撃となるややテクニカルかつガードされていると危険だが、Vスラッシャーにキャンセルすることでまとまったダメージを奪える。 J弱K やや斜め上をキック。J弱Pより発生がわずかに早く前方のリーチが長いため早出しの空対空に。 J強P 〇 発生の早いフライングクロスチョップ。全体的に攻撃判定は狭いが下方向の判定が広めでめくり性能がある。 J強K 〇 発生の早いドロップキック。めくりは一切不可だが真横から下にかけては強いので入り込みとけん制に機能する。 垂直J強K 超 発生が早く下判定が長い往年の昇り中段攻撃垂直小Jからは不可で全体的に攻撃判定は狭いがジャンプし始めから出せば最速中段になるためここからVスラッシャーに繋げよう。 ふっとばし 〇 少し前進して手刀突きを行う。リーチが長く、牽制・暴れ潰し・回避狩りの仕込み等で役に立つ。ガード時の不利硬直はかなり大きく空振り時の隙も大きいが必殺技等で空振りキャンセルも可なので隙消しをしよう。 Jふっとばし 〇 斜め下方向キック。発生が遅いが攻撃持続時間が長く、斜め下~横側に判定が強い。早出しして入り込みに使おう。カウンターヒット時はジャンプ強Kやスラッシュセイバー、キャンセルVスラッシャーで追撃できる。 通常投げ 強P版は腹部に手刀を突き刺しで強制ダウン。強K版は相手の背後に回り飛び蹴りで相手と思いっきり離れ強制ダウン。 特殊技 技 Ca 解説 ストライクアーチ(単発版) 少し飛び上がってからカカト落としの中段攻、ヒット時に強制ダウン効果。攻撃発生は遅いもののすぐに飛び上がって足元無敵がつくので下段攻撃と地上投げをかわすことが可能、かつ足を振り下ろした部分の攻撃判定が上にも長く空中相手に引っかけやすい。ガード時の不利硬直は大きめだが離れるため反撃は受けにくい。 ストライクアーチ(キャンセル版) 〇 こちらはダメージ・スタンダメージは下がるが発生が早くなり上段判定になり空中必殺技等でキャンセル可になる。ヒットすると地上食らいになり今作から弱攻撃から繋がるくらいに早くなったためコンボパーツとして機能する、またガード時の不利硬直は微不利程度なので固めにも活用しやすい。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 ボルテックランチャー 弱 目の前に多段ヒットする気の球体を放つ飛び道具攻撃、今作から空振りSC可。弱版はレオナの顔から胸辺りに発生する。発生が遅いがダメージが高く、通常レベルの飛び道具に相殺されず、しゃがみにも当たり、低姿勢技でなければくぐられにくいので置き攻撃として機能する。ガード時はこちらが大幅に有利。 強 こちらは若干発生が早くなり球体がわずかに前方に漂いながらレオナの顔からやや上に発生する。発生が若干早めになり前に移動するため空中相手に引っかけやすくなるが、打点が高くなる分しゃがみには当たらず、下段攻撃などを刺されやすい点に注意。ガード時弱版よりさらに有利になる。 EX - 強版よりわずかに発生がく早くなりダメージが大幅に上昇し攻撃判定が若干下に増える。とはいえしゃがみには当たらずくぐられやすい。ガード時は弱版よりわずかに有利になる。 ムーンスラッシャー 弱 弧を描くように手刀で切り裂き攻撃を行う、先端ヒットの場合ダメージが若干下がる。発生が早く弱版はその場で斬り裂き攻撃を行い、やられ判定が若干低くなる。攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するので対空として機能するが、無敵時間はないので潰されやすい。硬直が長く隙が大きいので注意しよう。 強 こちらは一歩踏み込んで切り裂く、同じく先端ヒットの場合ダメージが若干下がる。出始めに全身無敵が付くが、攻撃判定発生直前で切れる。そのため一瞬遅らせたタイミングで攻撃されたり持続が長い技を埋められたりすると潰される事も。攻撃判定発生は手刀が後方斜め上に来た辺りから発生するのでこちらの方が比較的対空に機能しやすい。発生は弱版と同じためコンボにも強版が繋がるため、弱版は無理に使用しなくてよい。ただし前進する分やられ判定が前に延び、硬直が更に大きくなるので注意。 EX - 通常版より発生がわずかに早く手刀を振り下ろす直前まで長い完全無敵がつく。攻撃判定もわずかに拡大し、発動状態時ならば頼れる切り返しになる。相変わらず硬直は長くガードされると反撃を受ける点に注意。 イヤリング爆弾・ハートアタック 弱 - 耳に付けてるイヤリング型の爆弾を外し直接相手に殴りつけながらぶつける打撃攻撃、ヒットすると胸元にイヤリングが光ったエフェクトがついたままになり時間経過または後述の起爆コマンドを入れると爆破しダメージを追加+追撃可能。発生は遅いが弱版は比較的早い、攻撃判定は狭いもののヒット、ガード時は有利が取れるため固めに機能する。レオナがダメージを受けると起爆不可になり、無敵時間のある行動時に起爆すると無敵でダメージが与えられない点には注意。 強 こちらは発生が遅くなる、ガード時こちらが有利。 EX - 発生がとても早くなり攻撃判定がわずかに拡大する、ヒット後大きく打ち上げ追撃可能になる。密着ガード時の不利硬直がわずか程度になる点に注意。 ┗起爆 共・EX - イヤリング爆弾・ハートアタックヒット、ガード時のみから行える爆破攻撃。爆破するとダメージを与えることが可能で追撃可能浮きやられが発生するので状況によっては追撃可能、主にコンボパーツに使用する。先述されてるとおりレオナがダメージを受けると起爆不可になり、かつ相手が無敵時間のある行動中に起爆すると無敵部分にはダメージが与えられない点に注意。 イヤリング爆弾 弱 - 耳に付けてるイヤリング型の爆弾を外し放物線を描くように放つ飛び道具攻撃。発生は遅いが弱版は比較的早くやや近めに地面に放つ。攻撃判定は小さいものの足元に落ちると下段判定になりver1.62から上段判定に修正、地面に落ちた後もう一度低く前方に跳ねるため行動抑制に機能する。ただし出始めの軌道は高めでくぐられやすいので注意。密着からガードさせてもこちらが有利な程度に隙が小さい。投げた爆弾を盾にしながら相手に攻め込んでいこう。 強 こちらは発生が遅くなるが遠くへ放つ。真横気味に放つためややくぐられにくくなるが出始め部分は打点やや高めなので注意しよう。ガード時こちらが有利。 EX - 発生がとてもの早くなり攻撃判定がわずかに拡大する。やや上に放った後放物線を描くように落ちるので対空として使いやすくなるがその分出始め部分はくぐられやすくなる。ヒット後大きく打ち上げ追撃可能になる。硬直時間が長く密着ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 グランドセイバー 弱 姿勢を低くしたまま前方へ駆け出し、一定の間合い(開幕程度の空間)に相手が入ると下方向へ斬り裂き手刀攻撃を行う。発生は遅いが弱版は強攻撃から繋がり移動距離が短い。攻撃判定は下方向だがレオナの頭辺りまで判定があるので引っかけやすい。ガード時はめりこみやすい点に注意。 強 こちらは発生が遅くなるが移動距離が長くなり後述の追加攻撃を行うことが可能。ダメージは弱版と同じだが追加攻撃を加えると合計ダメージが高くなる。ガード時の不利硬直はわずか程度。 EX - こちらは弱版より発生が若干早くなり横の攻撃判定が拡大し、2ヒットになりダメージが上昇する。ガードさせて有利なのでコンボと立ち回りに機能しやすくなる。ガード時の不利硬直はわずか程度。 ┗追加攻撃 共 強グランドセイバー+ver1.62からEXグランドセイバーもヒット、ガード時からのみ行える飛び蹴り攻撃+ヒット時強制ダウン。強とEXグランドセイバーヒットからダメージの底上げが可能。ガード時でも出せるが隙が大きいためグラウンドセイバーガード時は出さないこと、強グランドセイバー版のみSC、AC可。 Xキャリバー 弱 空中で一旦停止した直後X字型の気の飛び道具を斜め下方向に放つ。発生はそこそこの早さで射程範囲はやや短めで少しの距離しか飛ばさないが、ヒットすると強制ダウンが取れ放った後レオナが後方に飛び退く。空中での置きけん制に機能しガードさせれば一応反撃は受けにくいが着地までは無防備な点に注意。 強 こちらは発生が若干遅くなるがX字型の気を放った直後とレオナも共に斜め下方向へ突進する。コンボと空中からの奇襲攻撃に機能するが着地硬直がややありガード時の不利硬直もあるので注意。 EX - 発生は遅くなるが弱版が多段HITになり放った後しばらく停滞する飛び道具になる。多段のおかげで大幅に有利が取れ着地後も攻め持続が可能になる。ガードキャンセル緊急回避には注意。 超 Vスラッシャー 弱 空中で一旦停止した直後斜め下方向に突進し接触するとロックしV字型の切り裂き攻撃を行う。弱版はやや下気味に距離短めに突進する。発生が早いので空中からの奇襲やジャンプ弱Pまたは昇り垂直ジャンプ強Kから繋げることが可能、また地上相手にヒット接地した瞬間にスラッシュセイバーやレオナブレードにキャンセル可能。ガード時の不利硬直は大きいので注意。 強 こちらはやや前方気味に距離遠めに突進する。下降し始めて攻撃判定が発生した直後まで無敵あり。 MAX 発生がわずかに遅くなるがダメージが上昇する。突進距離は強版と同じくらい。ガード時の不利硬直は大きいので注意。着地まで無敵時間あり。 スラッシュセイバー 弱 グランドセイバーのように低姿勢になり前方へ突進し一定間合いになると斬り裂き手刀攻撃→ロックし連続斬りを行う。発生はやや遅めだがver1.32から弱版は若干発生が早く、弱攻撃やムーンスラッシャーから安定して繋がる。出だし部分が全身無敵、突進中はやられ判定が低くなり飛び道具無敵が付く。打点の高い攻撃をかわしやすいがガード時の不利硬直が大きい点に注意。 強 こちらは弱版より発生はやや遅めだが、強攻撃やムーンスラッシャーから安定して繋がる。 MAX 発生がやや遅くなるがその分出だしの全身無敵時間が若干伸びダメージが上昇する。ガード時の不利硬直は通常版と同じ。 CLI レオナブレード - - 片腕にリーチの長い剣のような形の気を発し振り降ろして斬り裂く。根元部分がヒットすると演出に移行し大爆発を起こして大ダメージを与える。発生が早く腕を振り下ろした直後まで全身無敵があり、踏み込んだ直後から攻撃判定が発生し、腕を振り降ろす部分は切り裂きエフェクトと同じくらいの長い攻撃判定が発生する。ただし先端部分で攻撃を当ててしまうと単発ダメージが高い斬り裂きヒットのみになってしまい演出が発生せず合計ダメージが低くなり、硬直時間はかなり長いので空振りには注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 近弱P 通 遠弱P 通 近弱K 通 遠弱K 通 近強P 通 遠強P 通 近強K 通 遠強K 通 屈弱P 通 屈弱K 通 屈強P 通 屈強K 通 J弱P 通 J弱K 通 J強P 通 J強K 通 ふっとばし 通 Jふっとばし 通 強P投げ 通 強K投げ 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 特 特 必殺技 種 技 Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考 必 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 弱 強 EX 超 弱 強 MAX 弱 強 MAX CLI コメント欄 名前
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レオナ・ハイデルン 《出典作:ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ、その他各種クロスオーバー》 VS. 対アースクェイク【サムスピシリーズ:SNK】 「………。(無言にて敬礼)」 ※投稿・管理人 対アーデルハイド・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「あなた達もいつか……血の宿命を乗り越えるときが来るのね」 ※投稿・管理人 対アクセル・ホーク【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「その力強さ…敬意に値するわ…」 ※投稿・管理人 対アレックス【ストシリーズ:CAPCOM】 「プロレスリングで負けた訳じゃない……なら、あなたにはそれで充分言い訳になるでしょ」 ※投稿・管理人 対いぶき【ストシリーズ:CAPCOM】 「…危機感が足りないわ。戦場での失敗に、やり直しは利かないもの」 ※投稿・管理人 対エド【ストⅤ:CAPCOM】 「あなたの本当の強さは運命を恐れずに進む決意と覚悟…私にはそれが少し羨ましい…」 ※投稿・harumond 対エドモンド・本田【ストシリーズ:CAPCOM】 「結構よ……あなたの格闘スタイル、修得しても無意味だもの」 ※投稿・管理人 対エル・フォルテ【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「料理って…作ると…喜ぶの…?」 ※投稿・管理人 対ガイ【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「悪くはない動作…でも、まだ無駄も目立つわ」 ※投稿・管理人 対ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「……ご指導感謝するわ。ガイル空軍少佐」 ※投稿・管理人 対カイン・R・ハインライン【餓狼MOW:SNK】 「裏社会には論理が通用しない相手が幾らでもいるわ。 今の内に心を入れ替えるのね」 ※投稿・管理人 対鑑恭介【ジャスティス学園シリーズ:CAPCOM】 「学校の授業のようにはいかないわ。あなた、もう帰りなさい…」 ※投稿・管理人 対春日野さくら【ストシリーズ:CAPCOM】 「あなたは何故戦うの?退屈で単調な日常ほど、幸せなものは無いでしょうに…」 ※投稿・管理人 対神月かりん【ストZERO3シリーズ:CAPCOM】 「実戦で戦果を上げていないのに得る称号…?練習のご褒美に貰う階級に、意味なんてあるの?」 ※投稿・管理人 対ギース・ハワード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「理想のために死を選択するのは未成熟な証……成熟した人間なら卑小でも生を選ぶわ」 ※投稿・管理人 対キム・ジェイフン【餓狼MOW:SNK】 「たまには馬鹿になるのも手よ…私や中尉は巧く出来ないけれど、大佐はそれで、デタラメに強くなる事もあるわ」 ※投稿・管理人 対キャミィ・ホワイト【ストシリーズ:CAPCOM】 「あなたは死なないわ。力は制御してるもの…」 ※投稿・管理人 対グラント【餓狼MOW:SNK】 「他人の夢に自分を投影しているだけなら…それは、ゆるやかに死んでいくのと同じよ」 ※投稿・管理人 対クリス【KOFシリーズ:SNK】 「あなたはオロチ………でも、まだ子供なのよ」 ※投稿・管理人 対クリムゾン・ヴァイパー【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「あなたの後ろにどんな組織が居ても、私が退く理由にはならないわ」 ※投稿・管理人 対狂オシキ鬼【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「………凄く、気持ちが悪いわ。…オロチ以上におぞましい力。…その力は、一体なに?」 ※投稿・管理人 対元【ストシリーズ:CAPCOM】 「暗殺の仕方ならマスターしているわ……あなたのそれより実戦的なものをね」 ※投稿・管理人 対ケン・マスターズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「アナタの性格…まるでウチの大佐のようだわ」 ※投稿・管理人 対源柳斎マキ【ファイナルファイト2:CAPCOM】 「死線を超えた経験のない人間は見れば解る……脅威には値しない」 ※投稿・管理人 対豪鬼【ストシリーズ:CAPCOM】 「……あなた本当に人間?」 ※投稿・管理人 対コーディー【ストシリーズ:CAPCOM】 「…周囲に救われている自分に気付かないのね。いくら歳を重ねても、それじゃ子供と一緒よ」 ※投稿・管理人 対サガット【ストシリーズ:CAPCOM】 「矜持を優先して玉砕する手合いね…いくら強くてもそれじゃあ戦場では長く生きられない」 ※投稿・管理人 対殺意の波動に目覚めたリュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「抗わなければ生きていく事は出来ない…それを放棄した時点であなたは負けていた…私にではなく、その力に…」 ※投稿・管理人 対ザンギエフ【ストシリーズ:CAPCOM】 「身体中の傷は回避性能が低い証拠…なんの自慢にもならないわ」 ※投稿・管理人 対ジェダ・ドーマ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 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対覇王丸【サムスピシリーズ:SNK】 「危険部位が少ないから刀剣の見切りは容易。爆薬の回避はこうはいかないから」 ※投稿・管理人 対服部半蔵【サムスピシリーズ:SNK】 「人は闇を恐れ、火を使い、闇を削って生きてきたわ…」 ※投稿・管理人 対バルログ【ストシリーズ:CAPCOM】 「血を見るのは嫌い…。自分のも……あなたが流すのも」 ※投稿・管理人 対ハン・ジュリ【ストシリーズ:CAPCOM】 「命を奪う気で挑むのに、命を差し出す覚悟は無いのね。それじゃあ私には絶対に勝てないわ…」 ※投稿・管理人 対ヒューゴー【ストシリーズ:CAPCOM】 「……貴方の純粋な強さに敬意を表します」 ※投稿・管理人 対ブランカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「世界中の全てがあなたを否定しても、お母さんだけが味方なら…それであなたは救われるわ」 ※投稿・管理人 対ブルー・マリー【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「あなたの戦力は把握しているつもりよ。…出来る事も、出来ない事もおおよそね」 ※投稿・管理人 対ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…私はあなたの人形じゃない。あなたのその力には決して屈っしない…!」 ※投稿・管理人 対ホンフゥ【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「…あなた、捜査には向いてないわ」 ※投稿・管理人 対マイク・バイソン【ストシリーズ:CAPCOM】 「単調な攻撃の繰り返し…。駄目、あなたでは勝てない」 ※投稿・管理人 対まりん【KOFシリーズ:SNK】 「逃走は無駄よ。…気付いていないの?あなたの全身には既に複数のハートアタックが取り付けられているわ…」 ※投稿・管理人 対マルコ・ロッシ【メタスラシリーズ:SNK】 「…装備した武器は自身の力…力なら制御できる…」 ※投稿・管理人 対モリガン・アーンスランド【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「…余計なお世話よ、バケモノ。……だってあなた人間じゃあ無い。だからバケモノ」 ※投稿・管理人 対山崎竜二【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「オロチの血…運命すら無関心に扱うあなたの気性……私も、その強さが欲しいわ」 ※投稿・管理人 対ユーニ【ストZERO3シリーズ:CAPCOM】 「あなたが死んでも代わりが居るの…?」 ※投稿・管理人 対ユリ・サカザキ【龍虎の拳2:SNK】 「私のイヤリングがルール違反…?そう、なら私の負けで良いわ。負けても別に困らないから」 ※投稿・管理人 対ユン【ストシリーズ:CAPCOM】 「拙い連携は混乱を招くだけよ…それでは勝てない…」 ※投稿・管理人 対ラシード【ストⅤ:CAPCOM】 「…録画した動画は破棄して貰うわ。既に配信…?そう、じゃあ後ほどサーバーごと物理的に破壊します」 ※投稿・管理人 対ララ・マツダ【ストⅤ:CAPCOM】 「格闘大会でなら負けてもあなたの流派の宣伝になるわ…。皮肉…?なぜ?事実を言っただけよ」 ※投稿・管理人 対リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「あなたが闘う理由、私には理解出来ないわ……でも、いつもより少しだけ気分が晴れた気がするの」 ※投稿・管理人 対レインボー・ミカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「…プロレス?…任務ならやるわ。そうでないならやらないけど」 ※投稿・管理人 対ルーファス【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「………………………そう、良かったわね。…どいてくれる?」 ※投稿・管理人 対ルガール・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「…教官は関係ない。私怨ではない。あなたを倒すのは……そう、任務だから」 ※投稿・管理人 対レミー【ストⅢ3rd:CAPCOM】 「世の中に不満があるなら自分を変える事ね。それが嫌なら耳と目を閉じ、口をつぐんで孤独に暮らすのね…」 ※投稿・管理人 対ローズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「……運命なんて、私は信じない」 ※投稿・管理人 対ロック・ハワード【餓狼MOW:SNK】 「血の力ならコントロール出来るわ…それはアナタでも…」 ※投稿・管理人 対ロレント【ファイナルファイトシリーズ:CAPCOM】 「規律で縛らなければ不安になるのは、死線を共に潜った仲間が居ないからよ…私には…もう、それが居る…」 ※投稿・管理人 &. &アーデルハイド・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「信じられないの…?お父さんの仕事が…」 『…ええ、そうです。貴女は『あの人』を実際に知らないからそんな事が言えるんです…!』 ※投稿・管理人 &麻宮アテナ【サイコソルジャー:SNK】 「…ごめんなさい。こういうときどんな顔をすればいいかわからないの」 『勝ったんだから笑顔ですよ!?カメラに向かってハイ、にっこにっこにー♪』 ※投稿・管理人 &炎邪【サムスピシリーズ:SNK】 「エンジャ…あなたと一緒にいると、ポカポカする」 『ヴァングェリヲエォブゥワアァァアーーーッ!!』 ※投稿・管理人 &ガイル【ストシリーズ:CAPCOM】 「負け惜しみを言うの?……言えるだけ幸せね」 『その通りだ。軍人に敗れて五体満足なのだ。戦場では考えられん』 ※投稿・管理人 &ギース・ハワード【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「最後まで希望は捨てない事ね。…何を最後と捉えるかは、あなた達次第だけど」 『フッ、我らの敵となった以上、既に希望など無かったのだ。最初からな』 ※投稿・管理人 &ケン・マスターズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「工場は好き。行くと、帰りに何か貰えるから」 『…ふぅん、意外と現金な子なんだな』 ※投稿・管理人 &源柳斎マキ【ファイナルファイト2:CAPCOM】 「恐怖の必要はない…負けて失うものが無い試合だから」 『でもま、前歯とかは二、三本失っちゃってたみたいだけどね。相手』 ※投稿・管理人 &ジョー・ヒガシ【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「忠告では無く警告よ…これ以上来るなら命の保証をしかねるわ」 『そんな根性も度胸も無さそうな連中だったぜ!?ヘッ、つまらねぇ!』 ※投稿・管理人 &猛千代【サムスピ閃:SNK】 「…怖いの?じゃ、寝てたら?次戦からは私だけ出るわ」 『怖かねぇよ!ただ全然知らねぇ土地で変な奴らばっかだから面喰らっただけじゃねぇかよ!?』 ※投稿・管理人 &春麗【ストシリーズ:CAPCOM】 「国際警察官、春麗刑事に同行……任務、遂行します」 『ICPOでもあなた達の話は聞いていたわ。期待してるわよ!』 ※投稿・管理人 &トロン・ボーン【ロックマンDASHシリーズ:CAPCOM】 「任務完了。次戦に備えて待機。…90分後に出発よ」 『なに悠長なこと言ってますの?空賊足るもの40秒で支度なさい!』 ※投稿・管理人 &ナッシュ【ストZEROシリーズ:CAPCOM】 「……血、嫌いだもの」 『それで良く傭兵をやっているな。考えられん…』 ※投稿・管理人 &二階堂紅丸【KOFシリーズ:SNK】 「………?駄目なのね、もう…」 『そうさっ!この場の全員、俺の美貌に完全ノック・アウトさ!?』 ※投稿・管理人 &バルログ【ストシリーズ:CAPCOM】 「動かないで。私の手刀は鋭利だから…動くとバックリ傷が開く」 『良いではないか…咲かせてやれ。醜い者共にも大輪の薔薇を!』 ※投稿・管理人 &ベガ【ストシリーズ:CAPCOM】 「敵戦力を全て排除…任務、続行します」 『ご苦労…暫く待機していろ(フフフ…この娘、必ずや我が『dolls』に加えてくれるわ…!)』 ※投稿・管理人 &マイク・バイソン【ストシリーズ:CAPCOM】 「…退くのも勇気よ。つまらない矜持なら捨てるのね」 『プライドじゃねぇな、そういうのは報酬次第で決めんだよ』 ※投稿・管理人 &矢吹真吾【KOFシリーズ:SNK】 「力は制御出来るつもりだけど……前科があるのは否定しないわ」 『ええぇ!?じゃ、じゃあ、急に八神さんみたくなったりするんスか!?』 ※投稿・管理人 &リュウ【ストシリーズ:CAPCOM】 「立ち上がるならまた倒すだけ…私はどちらでも構わないわ」 『お前達の底力、もっと俺達に見せてみろ!』 ※投稿・管理人 &リョウ・サカザキ【龍虎の拳シリーズ:SNK】 「抗えば痛みは増すけれど、それしか手段は無い筈よ」 『負けるにしてももっとガムシャラになってからだ!どいつも根性が足りないぜ!』 ※投稿・管理人 &レインボー・ミカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「純粋な力を持つ人は…賞賛に値するわ」 『そそ、そッスよね?!レオナさん、ひょっとしてマッスルスピリッツ高め系ッスか?』 ※投稿・管理人
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/350.html
※2001からの変更点の部分は、青色で記載してます。 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 MAX2 通常技 近距離技 近A前方への手刀。連打キャンセルのみ可能。しゃがんでいる相手にはヒットしない。ジャンプ防止に。遠Bよりは短いが回転がいい。 近B膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。特筆すべきような点は・・ストームブリンガーに繋がるところぐらい? 近C 下から上へ大きく振り上げる手刀。2段技で、2段目が特殊技と必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近C 6or4B(1)>ハイデルンエンドに繋げられる。2段目の判定が高くまで伸びるので、ジャンプで逃げようとした相手を引っ掛けたりもする。 近D高位置への膝蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。近Cに比べて、いい所があまりない。近距離認識も近Cの方が広く、守られて不利で、化けた時に出る遠Dも強い技ではない。 ▲目次へ戻る 遠距離技 遠A 近Aと同じ攻撃。 遠B ミドルキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。遠Aよりリーチがあり、ジャンプ防止には使えるが回転が落ちる。前か後ろにレバーが入っていると特殊技になるので注意。 遠C体を伸ばした前方への手刀。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。リーチの長いストレートな手刀で、先端の判定は強いが発生と戻りに不安が残る。 遠D前進しながらのハイキック。キャンセル不可。しゃがみ時座高が京クラス以下の相手にヒットしない。発生が遅く、打点が高い。ガード時しっかり不利。 ▲目次へ戻る しゃがみ技 屈A 残像の見える手刀。連打、特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。発生、リーチともに良いので主力として振り回すことになる。密着ならストームブリンガー、タメができていれば2発刻んでAムーンスラッシャーへ繋ぐのが基本。 屈B 足元への蹴り。キャンセル不可。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。リーチ長い、発生早いため、相手の足止めなどに使用する。前転・後転の終わり際にはヒットさせることができないので注意。 屈C手刀で薙ぎ払う。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。出てしまえば判定はそれなりに強いが、発生とリーチが弱め。 屈D 体を伸ばした足元への蹴り。特殊技、必殺技でキャンセル可能。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。少し低姿勢で、リーチが長い。キャンセルしてクロスカッターを打つ際には、GCA+Bや割り込みに注意。 ▲目次へ戻る 低ジャンプ技 低JA 前方への手刀。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。空中戦用。持続がそこそこある。AC押しで空中投げを仕込める。 低JB 横方向への回し蹴り。しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手にヒットする。JA同様に空中戦用だが、より斜め上に攻撃判定がありリーチもある。BC押しで空中投げ仕込み。 低JC 腕を交差させた手刀。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。発生が早く、空中投げに対応しており、さらに広いめくり性能もある。 低JD 前方下方向への蹴り。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。唯一、斜め下に攻撃する蹴り。他の攻撃を使うことも多いが決して弱い技ではない。 ▲目次へ戻る 斜めジャンプ技 斜めJA 低J版と同じ攻撃。 斜めJB 低J版と同じ攻撃。 斜めJC 低J版と同じ攻撃。 斜めJD 低J版と同じ攻撃。性質が違い、しゃがみ時座高が大門クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 ▲目次へ戻る 垂直ジャンプ技 垂直JA覆いかぶさるような肘打ち。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手に対し昇り中段になる。 垂直JB怪鳥蹴り。しゃがみ時座高が京クラス以上の相手にヒットする。 垂直JC斜めJ版と同じ攻撃。 垂直JDかかと落とし。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。 ▲目次へ戻る ふっとばし攻撃 地上ふっとばし 指を差す。必殺技でキャンセル可能。しゃがみ時座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。非常に打点が高く、発生も遅い。「カウンターヒットすると威力が跳ね上がり(体力2割程度)、ワイヤーダメージが発生する。 空中ふっとばし 両手刀を振り下ろす。しゃがみ時座高が庵クラス以上の相手にヒットする。真横から斜め上に対して、圧倒的な強判定を持つ。地上の相手に打つのは少しクセがあるが、空中戦ではまず負けない。「こちらのJ攻撃が届かない距離」から「接近手段」として使う場合には、対空中時の強さも相まって非常に使いやすい接近手段となる。相手が安易に中Jで接近したり、大Jで飛び込んでくればこの技がヒットしやすい。また適度にJDやJCで飛び込んでおけば、それらを警戒して立ちガードしてくれるので、完全に読まれるか無敵対空技で返されない限りローリスクでこの技で飛び込める。 ▲目次へ戻る 通常投げ リードベルチャー(C投げ)相手を抱え込み地面に叩きつけたあと手刀で追い討ち。強制ダウン。技後位置は入れ替わらない。 バックスタビング(D投げ)相手の後ろに回り手刀で切りつける。非強制ダウン。技後位置が入れ替わる。 クリティカルドライブ(空中投げ)両手で突き刺したのちにバックドロップ。強制ダウン。技後位置が入れ替わる。相手が横~下にいるとき成立させやすい。 ▲目次へ戻る 特殊技 シュターナルナゲール 中段技で、発生は遅め。キャンセル版だと1段目にキャンセルがかかる。強攻撃からコンボになるため、中継にも使う。その際他のキャラの「強攻撃→6+Aor6+B→超必殺技」感覚でやろうとするとシュターナルナゲール自体が出なかったりと失敗しやすいので、近立Cがヒットしたら6+B連打してシュターナルナゲールが出たのを確認してからコマンド入力しよう。他のキャラの同連続技に慣れてると意外に思えるかもしれないが、この場合シュターナルナゲールを見てからコマンド入力してもキャンセルは十分間に合う。もしくは近Cが二段技なので二段目がヒットすると同時に6+Bを押すとやりやすいかも。 ▲目次へ戻る 必殺技 クロスカッター タメ技の飛び道具で、打点が高いため飛び越しづらい。逆に、低姿勢で抜けることも可能。パオ・チョイ・チン・シャンフェイのしゃがみには空振りする。また、両クリスは屈みでは抜けられないが、ダッシュで抜けられるので絶対に使わないこと。スライディングなどでも抜けることが可能なのでキャラとの相性が出てくる。ヒット時には追撃判定を残して吹っ飛ぶので、状況により追撃可能。 ムーンスラッシャー レオナのそれと違い、Cで打つと無敵があるため安心感のある対空技。他の対空技と違い、引き付けてではなく外周部分に引っ掛けるように使う。コンボ時にはAで。SC対応のため、中央ならハイデルンエンド、端ならファイナルブリンガーも繋がる。また、AとCで発生が違うため、小技からだとしゃがみのキャラにはCムーンがコンボにならない。(デカキャラ除く)ただし威力はCのが高いので使い分けたい。 ネックローリング 相手をサーチして飛び掛る「投げ技」。家庭用と違い発生が遅くなっている。相手の前転、後転、飛び道具読みで使うこともできる。 ストームブリンガー 発生の遅いコマンド投げ。無敵も無い。少しだが体力を吸える。一応、ムーンスラッシャー空振りから打つとダメージアップする。レバガチャで軽減可能。小技からコンボだが発動時以外は屈A、Bからのみ。強攻撃では近C初段(発動時)からつながる。 キリングブリンガー とても発生の遅い当て身。ストームブリンガー同様ライフを吸えるが、下段は取れず、硬直も大きく、レバガチャで軽減可能。 ▲目次へ戻る 超必殺技 ファイナルブリンガー 相手をサーチして飛び掛る「打撃技」。暗転後すぐに空中判定になるようで、起き上がりに下段技重ねられていた場合に競り勝ったりも。ガードされると弱の場合相手の背後へ、強の場合相手の前方へ跳ね返るが、着地硬直は割りと少ない。また、ダメージと吸うライフは一定のためレバガチャに意味は無い。MAX版は威力と吸引力上昇。 Q. ムーンSCファイナルブリンガーの入力のコツがあれば教えて頂きたいです。 A. 2溜め3698+AorCでムーンだして残り236+AorCでファイナルブリンガーでOK。 ハイデルンエンド手を突き出しヒットした相手を爆発させる技。強は一歩踏み込むので弱よりリーチが長い。 近C>6or4Bから、ムーンスラッシャーSCからと、コンボ用の技。MAX版は威力アップ。 ▲目次へ戻る MAX2 カリバーン 近Cのモーションで手刀を放つ。リーチは短く発生も早くはないが、どうやら無敵でガード不能。安心して対空にも割り込みにもなる。ダメージは3.6割ほどで低い。 空振りすると画面端まで届く衝撃波が出る。こちらはガード可能。ダメージは場所にもよるが1.7~2割ほど。ガード時は1.1割ほどのけずりがある。 ちなみに最初の近Cのモーションには4回ほど攻撃判定が存在する(表タクマの22+Aなどで確認)。飛び道具バーションになった場合は無敵時間は無くカウンターをもらう。 ▲目次へ戻る 戻る